OnGe

Opulentní rozbor - Dračí hlídka - základní Příručka pro hráče

# https://onge.cz/4fb2c1cf

Ano, je to příšerně dlouhý nadpis, ale s textem to nebude moc jiné. V tomto opulentním rozboru se zaměruji na to, co je psané v pravidlech a jak hra funguje a jestli to dává (s trochou dobré vůle a v mantinelech žánru hrdinské fantasy) alespoň trochu smysl. A to tak že stránku po stránce. Neřeším co je psané někde jinde, nebo někdo někde řekl, ani jestli je to dost Dračák, ani nehledám odpověď na otázku, jestli to je nebo není dobrá hra.

Původně jsem to psal jako poznámky pro sebe, abych v budoucnu nemusel znovu hledat, jak to tam funguje. Pak jsem to sepsal tak, aby to mohl číst i někdo další. A nakonec jsem to ještě jednou přepsal, abych zachytil změny z verze 1.1. Trochu se to zvrhlo. Výsledkem je tento opuletní rozbor obsedantně pitvající každý detail zleva, zprava i naruby a srovnávající původní verzi s verzí 1.1.

Rozbor popisuje, jak to je v pravidlech verze 1.1. Pokud je nějaký rozdíl proti původní verzi, který stojí za zmínku (i když to tak nevypadá, tak nezmiňuji úplně všechno), uvádím to v poznámce, která vypadá tak, jako tento odstavec.

Zanech vší naděje, ty, jenž vstupuješ.

Co je to ta Dračí hlídka?

Dračí hlídka je česká hra na hrdiny, navazující na tradici Dračího doupěte, ke které se otevřeně hlásí. Současně se snaží to celé dělat lépe, moderněji a grandiózně. Jak by řekl John Hammond, zakladatel Jurského parku: “Na ničem jsme nešetřili.”

První verze Dračí hlídky vyšla na podzim roku 2020 a v květnu 2021 vyšla verze 1.1. Podle přiloženého dopisu vyšla první verze v nákladu 2 500 kusů a prodala se během 9 týdnů. Verze 1.1 proto vyšla v nákladu 3 600. To jsou úctyhodná čísla nejen na české poměry.

A teď už pojďme na to, co je uvnitř…

Jak se Hlídka hraje?

To je název první kapitoly, kde si na půlstránce krátce vysvětlíme, že je to o vyprávění příběhu, je tu PJ a (dle mého předčasně a zbytečně) rozebíráme pořadí hráčů a že v boji je iniciativa.

Následuje jeden a půl stránky ukázky ze hry. Není to ani tak o tom, jak se Hlídka hraje, ale jak to vypadá, když koukáte na lidi, co Hlídku hrají a vy netušíte která bije. Máme tu popsané jak lidi něco říkají, že si hází, že pak něco dělají… ale ani slovo o tom proč, nebo co to házení znamená.

Na další stránce si řekneme, Jak používat příručku. Dozvíme se, že příručka je první ze tří dílů pravidel a obsahuje vše co potřebujeme, abysme to mohli rychle pochopit a začít hrát. Je to přes 200 stránek A4 (první vydání mělo 196), je jasné, že termín “rychle” je tu použit velmi volně.

Dále si řekneme, že první část jsou kapitoly 1–4 a věnují se pravidlům a tvorbě postavy. Druhá část (kapitoly 5–10) je o jednotlivých povoláních. Třetí část se věnuje dovednostem a vybavení (kapitoly 11–12), čtvrtá řeší boj (kapitola 13) a pátá (kapitoly 14–18) se věnuje radám, doporučením a doplňujícím mechanikám.

Toto je naposledy, co o dělení na pět částí slyšíme. Pro tvorbu postavy ve výsledku potřebujeme věci nejen z kapitol 1–4, ale i 11 a 12 a minimálně jednu z kapitol 5–10 (týkající se toho povolání, co chceme hrát) a když budem hrát Klerika, neobejdeme se bez kapitoly 16. Kapitolám 14 a 17 by také bylo dobré věnovat pozornost, pokud necheme být nemile překvapeni, ale už se bez nich ta postava nějak udělat dá.

Vysvětlíme si herní pojmy a přejdeme k mírám, které nemůžou být takové, ve kterých se někdo vyzná, ale fantazácké. Tj. žádné metry, centimetry nebo kila, ale sáhy, couly a libry. Ovšem sáh odpovídá metru, coul centimetru a libra kilogramu. Máme tu použité názvy skutečných měrných jednotek, které neodpovídají těmto skutečným jednotkám, ale jsou to jen krycí názvy pro jednotky soustavy SI, ve kterých jsme zvyklí počítat. Stojí estetický přínos za ten chaos? Asi těžko.

Čas měříme na kola (1 kolo boje odpovídá 6 vteřinám) a směny (15 minut). Počítání času na kola má význam, o počítání na směny pochybuji a jde spíš o dračákovskou tradici. Spousta věcí, co trvají příliš dlouho na to, aby dávalo smysl počítat kola, se uvádí v minutách a ne vždy (spíš bych řekl málokdy) to vychází na něco dělitelné 15 minutami.

Peníze počítáme na zlaťáky, stříbrňáky a měďáky, které mají hodnotu 1:10. Tento způsob počítání peněz byl velmi oblíbený na přelomu 80. a 90. let a díky tomu jsou ceníky i evidence hotovosti výrazně nepřehlednější. K tomu ještě každá mince váží 10 uncí (což není 10 uncí, ale 10 gramů), takže jejich posčítáním můžeme dopočítat kolik váží a jak postavu zatíží. To určitě není dobrý nápad, ale jestli chceš trpět, tak můžeš.

Velikost je něco, na čem v Dračí hlídce záleží a proto má každý tvor velikostní třídu. Trpaslíci jsou A, lidi B, obři C a různé potvory mohou být až do velikosti F, kam patří draci a podobné zhůvěřilosti. Na druhou stranu máme velikosti A1 pro psy, kočky nebo bobry a A0, která je pro všechno do velikosti krysy. Proč máme číslovaná áčka a nemáme třídy místo toho od A do H? Proč je A1 větší než A0, když mezi A a A1 už není moc co vecpat? Když bysme teď rozdrobili A0 na menší třídy (přecijen mezi krysou a mravencem je pořád slušný rozdíl), tak jak pojmenujeme tu menší třídu? A-1? A0-? A00?

Pro hráčské postavy je velikost významná, protože určuje cenu jejich zbrojí a pohyblivost. U nestvůr je spíš orientační a omezuje účinky některých kouzel a podobně (třeba že působá jen na bytosti do takové a makové velikosti nebo že se dá změnit velikost jen o 1 třídu).

Pak si řekneme o Postřehu, Reflexech, Výdrži a Vůli, což jsou dovednosti, které používáme jako záchranné hody na všechno možné a v případě Postřehu ještě na hledání a všímání si věcí. Protože ale v téhle chvíli nevíme nic o házení, ani dovednostech, je nám to docela k ničemu. O tom jaké kostky se používají a na co si řekneme až v následujícím odstavci, jak se hody dělají je téma až pro 4. kapitolu.

Herní postava

Popíšeme si všechny vlastnosti, co se dají zapsat do osobního deníku. To nám zabere 2 a půl stránky.

Pak se dostaneme k rasám, které začneme tabulkou, kde máme pro jednotlivé rasy uvedenu velikost (třída A až C) kolik měří coulů (centimetrů), váží liber (kilo), jakou mají pohyblivost (což závisí čistě na velikosti) a že mají zvláštní schopnost. Zvláštní schopnosti jsou většinou +2 na něco, jen Trpaslík má vidění ve tmě na 30 metrů. Následuje popis jednotlivých ras, po kterém přijde dvoustránka s popisem jednotlivých povolání. Což je taková úvodní nalévárna, po které se můžeme pustit do tvorby postavy.

Tvorba postavy

Všechno, co potřebujeme k tvorbě postavy a řekli jsme si v předchozí kapitole… si teď řekneme ještě jednou. Ale tentokrát už to i k něčemu bude.

Postavu složíme tak, že vybereme rasu a povolání, naházíme/nastavíme atributy, vybereme vybavení, vybereme dovednosti a dopočítáme z toho všeho životy, manu a podobně. Co bych tomu vytknul je, že tu máme několik způsobů, jak to dělat a jak se to dělat bude se domlouvá s PJem.

Atributy můžeme naházet šesti kostkami a pět nejlepších výsledků rozdělit dle vlastního uvážení k jednotlivých atributům. To je fajn. Druhá možnost je, že mezi atributy rozdělíme 20 bodů v rozmezí 1–6. To je taky fajn a za mě preferovaná varianta. Navíc jsou oba způsoby celkem ekvivaltentní. Je tu ale ještě třetí možnost, kdy prostě u každého atributu hodíme kostkou a co padlo, to tam bude. Jelikož jsme si rasu a povolání už vybrali, tak se může docela dobře stát, že napadají malá čísla na atributy, co potřebujeme, velká na atributy, co moc nevyužijeme a budem s tím muset žít, dokud postavu někdo nezabije.

Podobné je to s vybavením. Můžeme si vzít předepsanou výbavu pro jednotlivá povolání, která asi celkem dává smysl, pokud máte v družině všechna povolání, aby se mohla doplňovat. Protože třeba lano a něco na svícení má jen Válečník a Hraničář. Druhá varianta je, že dostanete rozpočet 1k10+30 zlaťáků (k čemu ten prvek náhody?) a nakoupíte si co chcete. Tady naštěstí není žádná třetí špatná varianta.

Atributy dopodrobna

Čemu nerozumím, proč mají atributy nějakou hodnotu (teoreticky od 1 do nekonečna, prakticky tak 4 až 29) a z té se počítá oprava, se kterou pak reálně pracujeme. Oprava je fakticky (atribut / 2) – 5 a původní hodnotu už nikdy na nic nepoužijeme (u některých povolání budeme v tabulce hledat, kolik má many, ale to by šlo i kdybychom půlku řádek tabulky vyřadili a očíslovali to od –3 do +13), takže kdybychom rovnou pracovali s rozsahem od –3 do +13, tak si ušetříme spoustu počítání a místa na deníku postavy. Já se v rozboru budu držet této teze a vždy když budu mluvit o počítání s atributy, budu pracovat s opravou a ne se základní hodnotou atributu.

Jednotlivé atributy nemají stejný význam pro jednotlivá povolání (což je v pořádku), ale dá se říct, že některé vlastnosti jsou obecně lepší než jiné tak jako vždycky.

Síla je důležitá v boji zblízka, ovlivňuje nosnost (tedy kolik toho unesete bez postihů), jak těžké zbraně a brnění můžete používat (se Sílou menší než 0 máte jen ty nejlehčí, pokud chcete těžké zbraně a brnění, potřebujete +2). Sílu 0 chce asi každý. Síla je také atribut pro boj zblízka, kterému se při prolézání zatuchlých chodeb nejspíš nevyhnete. Dobré to mají hraničáři, kteří mohou se zvláštní schopností v boji zblízka používat Obratnost místo Síly, pokud tedy zrovna bojují mečem. Na Síle se zakládají 3 dovednosti. Dále se hodí pro 4 triky co dělá Válečník.

Obratnost potřebují všichni, protože ovlivňuje pohyblivost, obranu (tj. snižuje zranění z každé rány kterou schytáte a snižuje šanci že vůbec nějakou ránu schytáte (a to ať už se aktivně bráníte nebo ne) a žádný jiný atribut neovlivňuje tolik hodů, jako právě Obratnost. Alchymistům určuje i množství materiálu, které dostanou na 1. úrovni. Záporná Obratnost je něco, co nechce nikdo. Na Obratnosti se zakládá 11 – 25 dovedností (v závislosti na povolání).

Inteligence určuje množství many pro hraničáře a kouzelníky. Je potřeba na čarování a poměrně dost dovedností. Pro Válečníka je to jasný dump stat. Na inteligenci se zakládá 7 – 10 dovedností.

Odolnost určuje počet životů, kolik životů můžeš jít do mínusu a přežít a hranici únavy (ale na únavu hrát nechceš). Každý bod Odolnosti fakticky znamená navíc tolik životů, kolik má postava úroveň a bonus k Výdrži. Jinak je na nic. Jediná dovednost založená na Odolnosti je Výdrž.

Charisma potřebují Klerici pro svoje modlení a určuje jim množství many. Jinak se na něm zakládá Vůle, kterou potřebujete k vyjebávání – pardon, vyjednávání – s NPC a odolání když chce někdo vyjednávat s vámi, nebo vám z mozku udělat želatinu psychickým útokem. Takže pokud se rozhoduješ, jestli zazdít Odolnost nebo Charisma, tak je lepší zazdít Odolnost.

Tyhle rozdíly v užitečnosti vlastností vnímám jako problém, protože všechny vlastnosti jsou stejně drahé. To znamená, že když nevíš, že potřebuješ namaxovat Obratnost, alespoň trochu Síly a pak tu jednu další vlastnost užitečnou pro tvoje povolání a ostatní můžeš zazdít, chytneš se do pasti.

Obr je se svojí obří Odolností past sám o sobě. Má nejvíc bodů v Odolnosti (aka nejneužitečnější vlastnost), má velkou Sílu a +2 k obraně a všechno ostatní nejnižší jak to jde. Řekneš si „to bude válečník – taková ta hora svalů, kterou otočíte čelem k nepříteli a necháte bušit“. Kulový. Bonus k obraně sotva kompenzuje postih na Obratnost a nedá se použít na všechno to, k čemu je Obratnost. Nízké Charisma navíc dává zásadní slabost proti kouzlům, modlením a dovednostem proti kterým se brání Vůlí. Dalo by se to kompenzovat dovednostmi, ale těch Válečník dostává málo a Zloděje nebo Alchymistu z Obra uděláš těžko, protože bude mít na všechno postihy za nízké vlastnosti. Ale jde to, ne že ne. Přpomínám, že Obr má v součtu nejméně bodů ve vlastnostech a stejně špatně je na tom už jen gnóm. Proti tomu má obr alespoň výhodu v tom, že bude dvakrát rychleji běhat, což by mu coby zloději dalo alespoň nějakou výhodu.

Herní mechaniky

Na čtyřech stránkách máme rozepsané základní herní mechaniky. Jak už to ale v Dračí hlídce bývá, přečtením jedné kapitoly to nekončí a budeme to řešit ještě několikrát.

Základ jsou ověřovací hody a pasti, což je fakticky jedno a totéž. Na jedné straně máme dovednost + bonus za atribut + 1k10 proti obtížnosti. Obtížnost určí PJ, je napsaná v pravidlech, nebo je dána vlastností protivníka (a PJ si to může změnit jak chce). V případě pasti místo obtížnosti mluvíme o nebezpečnosti, ale je to nemlich totéž a pokud je důvod to dělit, tak mi uniká.

Jakoby nestačilo, že hod na past a ověřovací hod jsou jedno a totéž, máme tu ještě ostatní hody. Třeba že PJ může chtít hod na atribut bez dovednosti… což je zase totéž. Porovnávací hod je zase tentýž hod, jen ho dělá víc postav a komu vyjde nejlepší výsledek, ten vyhrál.

Nakonec tu máme náhodný hod, kdy PJ řekne, že má hráč hodit nějakou kostkou (řekne si jakou), aby určil jak dopadne nějaká nečekaná situace. Hráč neví, na co hází. Tento hod se od ostatních sice liší, ale moc nevidím důvod, proč si ten generátor náhody PJ nevyřídí sám a musí házet hráč. Ten stejně neví, co výsledek znamená, takže to ani nemůže sloužit k tomu, aby byl PJ pod dohledem. Ne že by to pomohlo – PJ se stejně může rozhodnout jak chce a nikdo nic nepozná.

Mechanika výhoda/nevýhoda dává k hodu +5 nebo –5, pokud PJ uzná, že v dané situaci máš mít výhodu nebo nevýhodu. Výhody a nevýhody se obvykle vyruší, pokud je jich víc, tak se obvykle nesčítají (takhle je to tam napsané a taky nevím, co si s tím počít) a ten bonus +/-5 si může PJ taky změnit, když bude chtít. Zkrátka, výhoda a nevýhoda něco dělá, někdy to dělá jinak a jak moc si řekne PJ.

Následují mechaniky pro různé situace ze života dobrodruha.

Utonutí a udušení

Mechanicky jedno a totéž – když postava nemá vzduch, řeší se to takhle. Pokud má možnost se předtím nadechnout, vydrží tolik kol, kolik dostane v hodu na Výdrž, přičemž nejnižší možný výsledek je 1. Jestli to postava nečekala, začne se topit/dusit hned v příštím kole. Což mi přijde jako blbost a hodu kostkou bych se držel vždy. Naházet se dá teoreticky něco kolem 30 kol, tj. asi 3 minuty, což není nijak brutálně moc.

Když postavě dojde dech, začne schytávat zranění za 1k6 v prvním kole, 2k6 v druhém atd. Pokud tímto způsobem ztratí vědomí, může ji do 5 minut někdo zachránit a oživit hodem na Obratnost. Což mi taky nepřijde jako dobrý nápad – tak jsme tě vytáhli a… ne, je po tobě, nahoď si novou postavu.

V původní verzi fungovalo topení stejně, jen počet kol, které postava vydrží bez vzduchu, se určoval hodem 1k6 + Odolnost. Postavy s Odolností –1 a méně tak měly šanci začít se topit okamžitě jak se dostanou pod vodu. V tomto směru jsme si trochu polepšili.

Pád z výšky

Řečeno stručně: je to složitý. Pád z výšky do 2 metrů nedělá nic. Za každé další dva metry se zvyšuje počet kostek, kterými se hází oproti předchozím 2 metrům. Takže pokud postava padá 2–4 metry, schytá to za 1k6, pokud 4–6, schytá to za 3k6, pak za 6k6 atd. Chtěl jsem spočítat, jak velký pád by byl smrtelný pro maximálně odolného Obra Válečníka na 24. úrovni (oplácaného 529 životy), ale tabulka končí s výškou 14–16 metrů a 28k6 a počítat to dál už se mi moc nechce. Při pádu z víc jak 6 metrů navíc postava utrpí kritické zranění, tj. šíleně se rozsaká a bude krvácet. Pokud postava sama skočí, pak výšku efektivně snižuje o 2 metry. Podobně je možné výšku snížit za vhodný terén (sníh, seno…).

Toto řešení mi přijde hrozně složité a hrozně brutální, nemluvě o tom, že házet desítky kostek je prostě na palici. Sice to hezky kopíruje tíhové zrychlení se zanedbáním odporu vzduchu… ale k čemu je to dobré? Nerozumím snaze udělat pády nebezpečnější. V ukázkovém dobrodružství se Zloděj lezoucí po 15 metrů vysoké věži mohl zabít i tak, teď se může zabít asi 5×. Ani nechci domyslet, za kolik to musela schytat Vesna Vulovičová. Ne že bych snad chtěl, aby pravidla počítala s tím, že člověk může přežít pád z 10 kilometrů (pokud je letuška 24. úrovni), ale v hrdinské fantasy, kde se dá lukem trefit na sto metrů a rubeme draky bych uvítal spíš benevolentnější přístup. Řešení z původní verze mi přišlo lepší.

V původní verzi postava utrpěla zranění 1k6 za každé 2 metry ze kterých padala. To umožňovalo velmi odolným válečníkům na vysoké úrovni přežít pády z několika stovek metrů, zatímco nízkoúrovňoví gnómové hynuli už po pádu z prvního patra.

Válečník

Válečník je určený k boji zblízka. Jeho “mana” je Adrenalin, který dostává za každé kolo boje a může ho spálit na bojové triky, což jsou většinou speciální útoky a obrany s nějakou výhodou. V základní výbavě má Bojovou připravenost, která dá +2 k první bojové akci v prvním kole boje a Zuřivý útok, co promění 2 adrenaliny na +3 k útoku (což není žádná pecka). Za každé kolo, co Válečník není v boji, jeden adrenalin ztrácí, ale díky schopnosti Léčení vlastních zranění si za každý takto spálený Adrenalin obnoví 2 životy.

Pro další úrovně má Válečík připraveno 18 bojových triků zabalených po třech do speciálních schopností (schopnost se bere každou novou úroveň). Další schopnosti jsou:

Mistrovství ve zbrani – dává +2 k útoku a obraně s daným typem zbraně. Tuto schopnost je možné si vzít opakovaně a naučit se tak ovládat více zbraní. Je to jediná schopnost, kterou si lze vzít opakovaně. Zda je to dobrý nápad je otázka – zejména pokud by byla ve hře pravidla pro naložení s sebou Válečník zcela jistě nechce tahat víc zbraní, než je nezbytně nutné.

V původní verzi šlo mít jen jedno mistrovství ve zbrani.

Rozvážnost – Válčník si může vzít +3 k útoku a –3 k obraně, nebo –3 k útoku a +3 k obraně. Mezi bojovými styly může v každém kole přepnout jak se mu chce a může jet klidně i bez bonusů/postihů

Urputnost – Válečník ignoruje mez vyřazení a bojuje dál. Jakmile se ale dostane na hranici smrti (10 + ODO životů pod 0) umře jako kdokoliv jiný. Také pokud boj skončí a Válečník má životy pod 0, musí se za 1 směnu vyléčit nad 0 (hodně štěstí) jinak upadá do bezvědomí jako kdokoliv jiný

Skvělá kondice – +3 životy za úroveň.

Vícenásobný útok – každé druhé kolo může Válečník zaútočit dvakrát každé druhé kolo a od 6. úrovně každé kolo dvakrát. Tím se o 50–100 % zvyšuje rychlost rubání nepřátel.

Velení – Válečník může vydat rozkaz a poskytnout tak celé družině +1 k útoku, nebo +1 k obraně. O jaký bonus se jedná závisí na rozkazu a dá se měnit každé kolo. Toto je asi hlavní důvod (hned vedle vyrážení dveří), proč každá družina potřebuje Válečníka.

Bojové školy – je tu šest bojových škol, které dávají +1 k útoku a obraně s určitým typem zbraně a 3 bojové triky použitelné s danou výzbrojí.

Triků má Válečník dohromady 20, ale většina z nich se objevuje ve třech podobných variantách. To má svůj smysl, protože naučení řady z nich vyžaduje zvládnutí některé z bojových škol (která fakticky určuje, čím válečník bojuje) a daný trik funguje ve spojení s konkrétní výzbrojí.

Máme tu různé bonusy do útoku, těch je dokonce pět. Zuřivý útok přemění 2 adrenaliny na +3 k útoku, zatímco Bezhlavý útok za 1 adrenalin dá výhodu (+5) k útoku, ale vzdá se aktivní obrany. Tento trik vyžaduje obouruční zbraň, takže s tímhle macatým bonusem dává docela slušnou šanci, že to bude útok poslední a obrana už nebude potřeba (zkrátka – v boji je rozhodující iniciativa). Drtivý útok za 2 adrenaliny navýší zranění o +5, ovšem jen v případě, že protivníka trefí. Výřivý útok dává výhodu (+5) bez jakéhokoliv postihu, ale vyžaduje dvě zbraně a stojí 3 adrenaliny. Výpad způsobuje kritické zranění a ztrácení 1k6 životů každé kolo. Útok zpoza štítu dává +2 k útoku a stojí 1 adrenalin. Takhle to vypadá trochu jednotvárně, ale Válečník má i zajímavější kousky.

Vyřazování protivníka je zde na tři způsoby: Sražení štítem povalí na zem, do konce kola vyřadí a dá mu 1k6 zranění. Sražení na zem povalí protivníka na zem, a Válečník se po něm válí, aby nemohl vstát a tím jsou oba vyřazeni z boje, dokud se protivník nevyprostí, nebo ho Válečník nepustí. Zámek dle mého jednoznačný favorit – chytne protivníkovu zbraň štítem a druhou rukou ho může mydlit hlava nehlava – ovšem za 3 adrenaliny.

Máme tu i tři agresivní obrany. Nordický klíč je agresivní obrana za 3 adrenaliny, kdy v případě úspěšné obrany a překonání protvníkovi Obratnosti vlastní Silou agresorovi zlomíte ruku a přivodíte mu permanentní nevýhodu (-5) na všechny bojové akce, na které by tu ruku používal. Další agresivní obrana je Úhyb a sek, kde za 3 adrenaliny, pokud se obrana podaří, může rovnou natřít útočníka vlastním útokem, proti kterému se navíc nedá aktivně bránit. Jakkoliv šikovně to zní, zlámat pazouru bude asi účinější. Třetí podobný trik je Útok z obrany kde v případě úspěšné obrany dostane útočňík zranění za tolik, o kolik obrana překonala útok.

Rychlý přesun dvojnásobí pohyblivost, velmi užitečné, pokud se chceš přiblížit k nepřátelským střelcům, nebo dohnat prchajícího obra. Rychlý úder za 1 adrenalin přidá +5 k iniciativě (to musíš mít). Kružný sek (snad už poslední trik, co nebyl zmíněn) umožňuje za 3 adrenaliny posekat všechny nepřátele v dosahu zbraně (což může být 1.5 až 3 metry) s tím že první to schytá plnou silou a každý další pak dostane ránu o –2 slabší (takže 2. má –2, 3. má –4…). Na jednu stranu je to potenciálně mnohonásobný útok, který může nadělat pěknou paseku. Jak často ale nastane situace, kdy bude válečník natolik obložen, aby tento trik využil? A co bude dělat, když s ním všechny ty nepřátele nepokosí? Nemůžu se rozhodnout, jestli je ten trik příliš silný, nebo příliš těžko využitelný.

Řekl bych, že jednotlivé bojové triky si nejsou rovny. Tvrdý kryt dá za 1 adrenalin bonus +2 k obraně (tj. aktivní, co můžeš udělat jednou za kolo), zatímco Úskok dá za 1 adrenalin +2 proti všem útokům vedeným v daném kole. Odražení projektilu dá ze 1 adrenalin výhodu +5 proti jedné střele. Obecně jsou ale obranné triky oproti těm útočným slabé, nemluvě o tom, že bráněním boj nevyhraješ.

Co je na bojových tricích největší pecka – lze je aplikovat jen proti přiměřeně lidským protivníkům. Jestli a jak moc účinné budou proti nestvůrám rozhoduje PJ. Když bude přísný, tak může být Válečníkovi jeho zásoba tríčků naprosto k ničemu.

Válečník potřebuje Sílu (aby měl velký útok a mohl mít těžké zbraně a brnění) Obratnost (aby měl velkou obranu) a to je všechno. Odolnost zas tolik nepotřebuje, protože má +3 životy za úroveň. Inteligenci a Charisma můžeme dumpnout, protože v boji nejsou potřeba a Válečník není dobrý k ničemu jinému než k válčení. Dostává 3× úroveň dovednostních bodů, což zaručuje, že se žádnou nebojovou dovednost učit nebude (Výdrž, Vůle, Atletika a hotovo). Daleko nejlepší válečník bude Barbar. Docela dobrý může být ještě Trpaslík (ale má slabší Obratnost) nebo Půlčík (má menší Sílu, ale není to žádná tragédie). Ti dva budou mít výhodu díky své velikosti, která jim umožňuje pořídit lehčí a levnější brnění. Ostatní by se měli kvalifikovat na jiná povolání. Jakkoliv se může zdát Válečník fádní, každá družina by měla alespoň jednoho mít, protože jinak budou souboje buď dlouhé, nebo naopak s velkými ztrátami na té straně, kde to nechceme.

Barbarova schopnost, která zvyšuje každé léčení o +2 životy by měla jít kombinovat s Válečníkovou schopností Léčení vlastních zranění. Podle textu v pravidlech (původních i 1.1) by tak měl za každý adrenalin Válečník každé kolo vyléčit 2 životy. Léčí se tedy každé kolo a proto by měl v každém kole dostat barbarský bonus +2 životy navrch. Podle errat (vydaných před 1.1) tomu tak ale není a měl by si připsat barbarské +2 životy navíc jen jednou, bez ohledu na počet spálených adrenalinů.

Hraničář

Hraničář je povolání pro ty, co chtějí vše. Umí střílet, umí bojovat, umí kouzlit, umí trampovat a má zvířátko. Hraničář má dovednosti Lov, Orientace, Předpovídání počasí a Stopování, tedy vše, co zálesák může potřebovat (vlastně to vypadá, že družina bez Hraničáře zabloudí a pojde hlady nebo zimou). Mimo to má ještě Pouto s přírodou, což mu umožňuje kouzlit.

Hraničář má manu, jejíž množství závisí na Inteligenci a pohybuje se v rozsahu 4–13 na první úrovni a na 6. úrovni se vyšplhá na 11–21. Doplnit se dá osmihodinovým spánkem. Kouzla stojí 1–4 many a jsou spíše zálesáckého charakteru:

Najdi úkryt pokud je v okruhu jednoho kilometru nějaký úkryt, tak víš kde ho hledat. Najdi vodu, Rozdělej oheň zapálí i mokré dřevo a Znamení nechá na místě nenápadnou značku, něco jako když Jeníček s Mařenkou nechávali drobky.

Později se Hraničář dostane k zajímavějším kouskům. Třeba Bdělý spánek způsobí, že Hraničář normálně spí, ale když se v okolí 30 metrů objeví někdo cizí, tak ho to probudí. Užitečné proti nočním přepadům, ale jelikož je osmihodinový spánek jediný způsob, jak si Hraničář může doplnit manu, tak je to i trochu past, kterou může zákeřný PJ Hraničáře likvidovat.

Ochrana před bouří vytvoří dvoumetrový neviditelný deštník, nebo možná ještě lépe řečeno stan, který po dobu osmi hodin odfiltruje veškerou nepřízeň počasí včetně blesku a písečné smršti. Zvířecí smysly dají Hraničáři smysly zvířete, které si zamane. Třeba netopýří echolokaci, schopnost vyčenichat stopu a tak.

Sesílání hraničářových kouzel funguje podobně, jako u Kouzelníka. Zaplatí se mana (dušenív síla), hodí se proti obtížnosti.

Ve verzi 1.1 je sesílání kouzel rozepsané víc dopodrobna. V původní verzi neměl Hraničář nevýhodu, pokud ho něco vyrušilo. Konzistentnější kouzlení pokládám za změnu k lepšímu, třebaže to může Hraničářům v první linii dost lézt na nervy.

Dále Hraničář umí kouzlem najít nebo přivolat zvíře, neutralizovat jed, který v sobě neobsahuje manu (hádám, že to nefunguje na jedy vyrobené Alchymistou), zvýšit na hodinu cestovní rychlost o polovinu a bez únavy (problém je, že kouzlo se aplikuje na 1 tvora a je celkem drahé, takže nenajde uplatnění při cestování celé družiny, což jeho použitelnost dost omezuje), léčit lehká zranění (za 3 many během 1 kola vyléčí 1k6 + 2 životů) nebo dát za 4 many na 10 metrů psychyckou ťafku za 1k10 životů. Tyto poslední dvě kouzla bych,spolu s ochranou před bouří, považoval za nejlepší co má Hraničář v arzenálu.

Hraničářovo kouzlení má jednu nevýhodu – zvládne jen několik málo kouzel za den. Což je asi v pořádku, Hraničář nemá od rána do večera čarovat. Většina kouzel vyžaduje 3 many a začínající Hraničář má many málo a s úrovněmi také příliš neroste. Hypotetický namaxovaný Hraničář může mít na první úrovni až 11 many, což mu dá tři léčby lehkého zranění na den. Do šesté úrovně se jeho zásoba many rozroste na 19 (což už stačí na 6 léčení, nebo 4 údery a 1 léčení navrch). Hypotetický Obr hraničář, co na Inteligenci kašle (tj. nejméně many, co se dá udělat) bude mít 5 many a vypracuje se na 13.

Hraničářské zvláštní schopnosti jsou zajímavější ve srovnání s Válečníkem. Patří mezi ně i další dovednosti, které si k naučení první úrovně musíš vzít jako zvláštní schopnost. Výběr je následující:

  1. Kamufláž umožňuje se během jednoho kola prostě ztratit. Kamuflovaný Hraničář se může pohybovat desetinou rychlosti (tj. kdyby to byl obr, tak 4 metry za kolo, hobit jenom 2 metry) a může být odhalen jen hodem na Postřeh s obtížností danou úrovní Kamufláže. Když se Hraničář nepohybuje, má k tomu ještě výhodu +5. Když ale zaútočí, nebo udělá podobnou nepřístojnost, bude odhalen.
  2. Líčení pastí – k tomu je potřeba mít past a čas. Past se dá i improvizovat (zakrýt jámu). Máme tu tabulku kde je popsáno několik pastí, co je k nim potřeba, jaká je obtížnost jejich nastražení a co se stane chudákovi, co se do ní chytí. Na můj vkus dost složité a nepříliš zajímavý výběr (je možné si vymyslet vlastní pasti, ale nemáme tu žádný klíč, jak rozhodovat o jejich účinnosti, obtížnosti, nebo době líčení).
  3. Zahlazování stop – ta fakticky zvyšuje obtížnost komukoliv, kdo by se pokusil stopovat podle zahlazených stop. Zahladit stopy po tábořišti zabere pět minut, zahlazování stop při cestování redukuje rychlost na 1 km za hodinu. Nabízí se otázka, jestli má smysl se takhle zdržovat, když nás někdo pronásleduje a hlavně když PJ má vždycky pravdu.

Ve verzi 1.1 došlo k mírným změnám ve vlastnostech zvířecích přátel. Jednak jsou útok a obrana rozepsány (stejně jako u potvor v bestiáři), jednak mají trochu lepší hodnoty.

Hraničář potřebuje Obratnost, Obratnost a Inteligenci. Obratnost je vážně důležitá, proto jsem ji napsal hned dvakrát. Když si chce ochočit zvíře, potřebuje Charisma. Hraničář bude dobrý na dálku, ale s holí se dokáže ohánět i v boji zblízka. Bude užitečný pro léčení a obstarávání jídla a přístřeší na cestách. Pokud nacpe body i na Charisma, bude nejspíš ten, co mluví s NPC, pokud tuto úlohu nebude zastávat Klerik.

Pro boj zblízka má díky zvláštním schopnostem na výběr hůl (ke které dostane +2 útoku a obrany) nebo meč (kde místo Síly může používat Obratnost). Technicky může samozřejmě používat cokoliv, ale zahodí tím bonusy. Když srovnáme Okovanou hůl (dražší a lepší varianta obyčejné hole) s dostupnými meči, zjistíme že její vlastnosti překonává pouze Meč bastard (má o +1 k obraně víc a dá se držet jednou rukou) nebo Obouruční meč (má o +2 k útoku a +1 k obraně víc), ale zatímco hůl není omezena Silou, tyto meče jsou těžké, tedy vyžadují Sílu +2 a to už pak ani nepotřebujete používat Obratnost místo Síly. Meče jsou oproti holi o něco těžší a 60–120× dražší. Okovanou hůl s meči srovnávám před připočtením bonusu +2 k útoku a obraně. S tímto bonusem překoná i obouručák a jediná nevýhoda je, že musíme do útoku počítat Sílu.

Hraničář potřebuje Obratnost na střelbu a na všechny svoje dovednosti, kromě ochočování zvířat (CHAR) a kouzlení, stopování, orientace a předpovídání počasí (INT). Sílu fakticky potřebuje jen pokud by chtěl lepší luk (což by chtít měl, krátký luk je pro legraci). Dostává 5× úroveň dovednostních bodů a protože má celkem málo specifických dovedností, může se učit kde co a dotáhnout dovednosti na vysoké úrovně. Za svoji kariéru zvládne nalevelovat až 12 dovedností na 15. úroveň, což by mělo být víc než dost.

Nejlepší hraničář bude Elf, protože vyniká ve všem co hraničář potřebuje (a má v součtu nejvíc bodů ve vlastnostech a bonus za orlí zrak – no nekup to). Možná trochu překvapivě se může blýsknout i Gnóm, který zužitkuje vysokou Obratnost a Inteligenci a navíc zazdí postih za malou Sílu a Odolnost. Ostatní by měli raději dělat něco jiného.

Pro představu uvádím čísla, na jaké se dostane namaxovaný (+6 na Obratnost a Inteligenci, +5 Charisma, +2 na Sílu a +1 Odolnost) Elf a Gnóm:

Hodnota / Elf / Gnóm / poznámka

Síla / –1 / –2 / jen lehké zbraně a brnění

Obratnost / +3 / +4 / Gnóm se na 3. úrovni může dostat na +5

Odolnost / –2 / –3 / díky speciální schopnosti se dá navýšit o +1

Inteligence / +4 / +4 / oba dostanou 11 many

Charisma / +2 / 0

Když to srovnáme s předpřipraveným hraničářem Skalem, tak je evidentní, že ten barbar měl radši dělat Válečníka. Skal to ví, je to poznat z výrazu jeho tváře.

Alchymista

Alchymista je povolání, co bych nechtěl hrát. Potřebuje shánět recepty a materiál pro své alchymistické kousky a všichni po něm budou chtít, aby jim vyrobil očarovaný meč, létající koště, lektvary a další legrace a na všechno ostatní bude celkem nepoužitelný. Pokud chcete hrát překupníka se zbrněmi a výrobce drog v provedení pro věkovou kategorii 9+, tak je Alchymista jasná volba.

Zatímco Hraničář by dokázal svoji manu počítat na prstech, tak Alchymista počítá na stovky a stejně tak počítá i se surovinami. Množství, které obdrží na začátku, se odvíjí od jeho Obratnosti (protože proč nedat další význam nejdůležitější vlastnosti ve hře?) a to tak že velmi. Podle tabulky se může pohybovat počáteční množství many od 20 do 200 a surovin od 90 do 270. Reálně však můžete na 1. úrovni mít mezi 50 až 160 many a 140 až 250 surovin.

Počítat v takových číslech, když z jednotlivých věcí můžeme vytřískat jednotky až desítky surovin bude docela legrace. Many můžete z jednoho předmětu vytřískat víc, třeba hlava medúzy dá 400 many. Pro srovnání z Čarobílí dostanete 1.

Když mmte předmět nabitý manou (z jiného se vydestilovat nedá), nemáme ještě vyhráno, protože ji musíme vydestilovat. Za hodinu se dá vydestilovat OBR + úroveň dovednosti + 1k10 a nedá se destilovat víc jak 16 hodin. Destilaci nelze přerušit, takže když už tu hlavu medůzy jednou začnem vařit, tak co z ní nedostaneme o to přijdeme. Když náhodou na první úrovni najde hlavu medůzy, nech si ji na jindy. S nejlepším dostupným alchymistou a hodem 10 z ní za 16 hodin nevytřískáš víc jak 272 many a pak to můžeš zahodit. Šanci na její úplné vyždímání bude nejdřív někdy kolem 13. úrovně.

Se surovinami je to jednodušší. Prostě PJi řekneš, že chceš z nějaké věci udělat suroviny a on řekne, kolik jich z toho bude. Takto nadrtit můžeme až 100 surovin za směnu.

Na uchovávání many i surovin potřebuje Alchymista nádoby. Na manu stačí lahvičky, na suroviny už potřebuje truhly. Ty jsou vcelku skladné, základní má rozměry 30×20×20 cm (pojme 200 many a 500 surovin) a cestovní 40×60×60 cm (pojme 600 many a 3 000 surovin). S velikostí truhly se zřejmě během vývoje dost laborovalo, protože popisek úplně neodpovídá škatuli velikosti 30×20×20 cm. Cituji:

Jedná se o malou dřevěnou skříňku, ve které alchymista nosí vše potřebné. Kromě hmoždíře, pinzet či skalpelů zde přechovává i své ingredience a suroviny. V neposlední řadě s sebou nosí kotlík, který může využít k vaření lektvarů a elixírů.

Mimo výše uvedených věcí se v truhle nachází také jeho zásoby vázané many. Ta se přechovává ve speciální nádobě, která ji udržuje v neporušeném stavu. Pokud by byla ponechána jen tak, brzy by se proměnila v neškodný prášek, který by záhy ztratil své schopnosti.

Kromě many a potřebných surovin je třeba mít ještě základ, což jsou konkrétní věci napsané v receptu. Třeba na létající koště je potřeba koště, na lektvar změny velikosti zas musíme mít koňskou nebo oslí moč, přičemž koňská zvětšuje a oslí zmenšuje.

Na začátku umí alchymista vyrobit 13 předmětů. Najdeme tu bomby a dýmovnice, tři druhy inkoustu (mizející, svítící, neviditelný) různé užitečné lektvary – třeba léčení 1k6+2 životů jednou za 12 hodin, lektvar rychlosti co dá další útok navíc a navrch +2 k obraně a iniciativě a bizarní lektvary (po vypití člověk plive lepidlo, které si může plivnout do dlaní a lézt po zdi), zápalnou šňůru nebo ředěný líh, kterým se dají dezinfikovat věci, rány, nebo se dá zapálit. Dalších 11 receptů dostane na 2. úrovni a další recepty získá Alchymista v paklících po čtyřech coby zvláštní schopnost (dohromady jich je 20) a může je případně i někde najít, koupit, nebo ukrást.

Co mi dalo docela zabrat byl lakmusový papírek, který (jako i řada jiných věcí v Dračí hlídce) není ve skutečnosti lakmusovým papírkem. Tenhle slouží k určení, co za lektvar to zrovna máme a když nic jiného, tak alespoň řekne, jestli je ta tekutina bezpečná (když ne, tak zezelená). A ze vzorku krve jeho pomocí poznáte, jestli a čím byl dotyčný otráven. A vyrábí se z pergamenu. Uf…

Když máme suroviny a manu a základ a je to předmět na který známe recept, můžeme se pustit do výroby předmětů. To se ověřuje hodem s obtížností danou receptem. Když se nepovede, veškeré použité věci jsou v háji. Pak můžete vypít Zředěný líh, aby to s vámi neseklo.

Dobrá zpráva ovšem je, že předpřipravený (a mimochodem docela optimální) gnómí alchymista dokáže už je na 1. úrovni tak dobrý, že předměty v základní nabídce nedokáže pokazit. Prostě nemůže hodit tak málo, aby nepřekonal obtížnost. Do 6. úrovně zvládne perfektně i ty nejtěžší věci, co jsou v nabídce. Otázkou zůstává, jestli má pak nějaké házení vůbec význam.

Málo patrný detail uvedený v legendě k receptům je, že předměty mají omezenou životnost a pokud není uvedeno jinak, jsou to dva roky. Takže třeba čarovný štít bude za dva roky obyčejný štít. Jak se tohle bude sledovat si nedokážu představit.

Alchymista může získat následující zvláštní schopnosti:

Nedá se říct, že by Alchymista neměl z čeho vybírat, že by ty věci co vyrábí nebyly užitečné, nebo se s nimi neužila legrace. Ale to účetnictví kolem je hrozná pruda a pokud dobrodružství nemá stát na modelu „Alchymista a jeho parta“, tak bude Alchymistovo syslení spíš na obtíž. Další problém je, že Alchymistovým údělem je zásobit ostatní všemožnou veteší a sám je poněkud v pozadí, protože se jinak celkem na nic nehodí. Je to takový družinový údržbář.

Další problém je, že každý pokus něco vyrobit stojí čas a materiál, ať už se podaří nebo ne. Rozumný Alchymista se tak nebude pouštět do receptů, kde má šanci neuspět, pokud to nebude nezbytně nutné. Vzhledem k rozsahům obtížnosti by to neměl být takový problém.

Alchymista potřebuje Obratnost a Inteligenci, přičemž tu Inteligenci ne až tak moc. Rasou předurčenou pro povolání Alchymisty, je Gnóm. Tahle rasa a povolání jsou ve vzájemné synergii, kterou nelze ničím přebít. Gnóm má nejvyšší Obratnost a vysokou Inteligenci. Má sice nejnižší Odolnost, ale na tu dává Alchymista bonus. Gnóm má navíc bonus +2 na jemnou motoriku, což znamená mechaniku a alchymii. To mu dává šanci předměty skutečně efektivně vyrábět.

Pořádný Gnómí Alchymista bude mít Obratnost 19 (+4), Inteligenci 18 (+4) a díky bonusu bude mít i Odolnost 8 (-1) nebo víc, což bohatě stačí. Díky vysoké Obratnosti, bonusu za gnómství a úrovni dovednosti (4 + 2 + 3 = 9) má na výrobu předmětů s obtížností až 9 bez rizika, což pokryje všechny předměty na první úrovni. Na druhé úrovni si navýší dovednost a tím se dostane na 10. Nejobtížnější předmět pro Alchymisty od 2. úrovně je Lektvar améba (po vypití se pacient rozteče a za půl hodiny se vrátí do původní konzistence) s obtížností 12, ostatní mají obtížnost 10 a méně. Do šesté úrovně (i dřív, když si dá bod do Obratnosti) pokryje i nejobtížnější dostupné předměty s obtížností 14.

Vzhledem k vysoké Obratnosti může Alchymista bojovat střelnými zbraněmi. Jinak v boji žádnou parádu nenadělá. Dostává jen 4× úroveň dovednostních bodů, což vzhledem k tomu, že aby mohl fungovat potřebuje trénovat Lučbu, Destilaci a Vidění many (to alespoň trochu) nedává velký prostor k učení obecných dovedností.

S méně optimálními výsledky mohou Alchymistu dělat i jiní, dokonce i tací, do kterých byste to neřekli. Třeba tupý a neohrabaný Obr (co si nese veškeré alchymistické nádobíčko v krabičce 30×20×20 cm). Překvapivě, Alchymista je jedno z nejlepších povolání, co může Obr dělat. Technicky vzato, s jistou mírou rizika může dělat Alchymistu každý. Prakticky vzato… kdo by to chtěl dělat?

Kouzelník

Kouzelníci jsou od toho, aby kouzlili. V tom jim ovšem pravidla trochu házejí klacky pod nohy, což mi přijde docela škoda. Nevím, jestli je to snaha zabránit proměně Kouzelníku v ultimátní metače fireballů, ale nepřipadá mi to jako úplně šťastné řešení.

Množství many, které má Kouzelník k dispozici, závisí na jeho Inteligenci a celkem strmě roste s úrovní. Hypotetický namaxovaný Kouzelník může mít na 1. úrovni 10 many, se stejnou Inteligencí pak množství many do 6. úrovně vzroste na 33. Manu může čaroděj obnovit meditací, nebo nasátím many.

Meditace trvá čtvrt hodiny a doplní manu na maximum. Během té doby nesmí Kouzelníka nic rušit, jinak to nefunguje a musí půl hodiny vyklidňovat, než se pokusí znovu meditovat. Před meditací je nutné si dát osmihodinový spánek. Hraničář má v tomhle výhodu, protože po osmihodinovém spánku už nepotřebuje meditovat a mana se mu obnoví rovnou.

Nasátí many je poněkud nešťastnou alternativou, jak doplnit manu rychle. Trvá to jednu minutu (tj. 10 kol boje) a vynese to 1k6 many. Za den to může Kouzelník zkusit tolikrát, kolik je jeho úrověň. Takže 1–24× za den lze doplnit 1–6 many (v úhrnu na nejvyšší úrovni tedy 24–144 many).

Pokud srovnáme Kouzelníka s Hraničářem, zjistíme, že tato povolání mají jistý překryv, ale dost rozdílnou dynamiku. Namaxovaný hraničář má na první úrovni víc many, než spotřebuje. Může hledat vodu (za 3), hledat úkryt (za 3), rozdělat oheň (za 2) nebo nechat znamení (za 1), což jsou úkony, které zřejmě nepotřebuje dělat častěji, než jednou denně. Namaxovaný kouzelník může vypálit 3–4 blesky, jednou někoho nebo něco zneviditelnit, dvakrát teleportovat a podobně.

Zatímco nejdražší kouzlo, kterého je Hraničář schopen, stojí 4 many, Kouzelník vlastně nemá maximální cenu kouzel. Spousta kouzel má totiž nějakou základní cenu a přilitím další many lze posílit jejich účinek (často za cenu vyšší obtížnosti). Což je rozhodně šikovné a má to pozitivní vliv na použitelnost kouzel. V čem vidím problém je jejich dostupnost kvůli maně.

Narozdíl od ostatních povolání, Kouzelník potřebuje na to kouzlení podmínky. Pokud má těžší než lehkou zbroj, má postih odpovídající kvalitě zbroje. Postih –5 dostává pokud nemůže dělat gesta a dalších –5 pokud nemůže mluvit. Takže pokud vezmeme Kouzelníka, svážeme ho, do huby mu nacpeme roubík a navlečeme ho do rytířské zbroje… pořád může kouzlit, ale s postihem –17. Což je hodně, ale vzhledem k tomu, že dovednost lze navýšit až k +26, takže ten Houdini firebally stejně v pohodě vysype.

Další potíž Kouzelníka je, že si ze 13 dostupných kouzel, ale na první úrovni si může vybrat jenom tři. Jako past bych viděl magickou střelu, která udělá kouli s dostřelem sto metrů, kterou může Kouzelník nechat kdykoliv vybuchnout v pětimetrovém oslňujícím záblesku světla, co zraní všechny magické a nadpozemské bytosti v dosahu za 2k6. Pozemským a nemagickým bytostem ovšem nic neudělá. Kdo byl z popisu kouzla natolik nadšen, že nedočetl až sem, bude při prvním nasazení nemile překvapen.

S každou další úrovní se pak Kouzelník učí 2 nová kouzla. Mimo 13 základních si na dalších úrovních výběrem zvláštních schopností může odemknout dalších 36 kouzel (6 schopností po 6 kouzlech), která ovšem pouze odemyká a může se je učit tempem 2 kouzla za úroveň. To je oproti Hraničáři (a všem ostatním povoláním) docela velké omezení.

Co bych u Kouzelníka viděl jako největší problém je, že na 1. úrovni bude hrát úplnou tužku a kolem 6. úrovně začne být užitečný, pokud si ovšem nebude brát špatná kouzla. Pokud bude trend pokračovat, tak na 24. úrovni z něj bude Gandalf.

Kouzelník má potenciál dělat dost zásadní věci. Například:

Kouzelník může za 1 manu dělat kouzelnické triky. Různá barevná světélka, jiskřičky a podobné audiovizuální efekty na vzdálenost 5 metrů a bez potřeby házet. S tím se dá užít spousta legrace a tahle schopnost sama o sobě strčí do kapsy půlku toho, co může zakouzlit Hraničář.

Bertoldův zámek, který zabezpečí libovolné dveře stojí 1+X many. Dveře očarované tímto kouzlem budou zavřené, i kdyby byly z papíru a neměly zámek a jejich otevření bude vyžadovat hod na Atletiku s obtížností 6+X. Množství vynaložené many nemá vliv na obtížnost kouzla a tak je mana jediným omezením. Pokud dobře počítám, tak 20 many stačí na zabezpečení dveří na jednu hodinu tak, aby je žádná postava na 6. nebo nižší úrovni nedokázala otevřít: 6 + 19 = obtížnost 25. Obr válečník na 6. úrovni s max. Silou (+7) a Atletikou (+8) a hodem 1k10 nemůže mít víc jak 25.

Najdi předmět za 4 many prozradí, kde se hledaný předmět v okruhu 50 metrů nachází – už žádné hledání zašantročených klíčů!

Neviditelnost dokáže za 6 many zneviditelnit jednoho tvora nebo předmět do velikosti Obra na čtvrt hodiny. Škoda jen, že se další manou nedá škálovat účinnost.

Rychlost za 2 many +1 za každé další kolo. Funguje stejně jako Alchymistův lektvar rychlosti (jehož efekt trvá 10 kol), jen se s tím není třeba tak patlat.

Leť za 1 manu může Kouzelník nebo jiný tvor 2 kola (12 vteřin) volně létat rychlostí až 30 metrů za kolo. Trvání je omezeno množstvím vynaložené many (pár minut by tedy neměl být problém).

Pak jsou tu kouzla, která jsou divná:

V původní verzi dával Magický štít +5 k obrannému čístu, tedy aktivní obraně. Ve verzi 1.1 dává bonus k základní obraně. To jistě dává smysl, ale za tuto cenu se jedná o dost zásadní bonus, který jen tak něco netrumfne.

Beranidlo slouží k vyrážení dveří na vzdálenost až 10 metrů. Množství potřebné many závisí na materiálu, tloušťce dveří a použitém zámku. 12 centimetrů tlusté kamenné dvěře s trezorovým zámkem (to nejvíc co tu máme) můžete vystřelit za 55 many (což Kouzelník může mít odhadem někdy kolem 8. úrovně).

Ohnivá koule aka když nevíš co s tím, hoď tam fireball. Na tom samotném není nic moc divného. Divná je jistá disproporce vůči ostatním kouzlům. Funguje stejně jako výše zmíněná magická střela, jen má místo 100 metrů dosah jen 60, zraňuje všechny v dosahu za 2k6, ať jsou pozemští nebo nadpozemští, zapaluje věci a zatímco magická střela stojí 8 many +7 za každou další střelu (zvětší rozsah o 2 a přidá další 2k6), Ohnivá koule stojí 5 many za každou střelu. Další střely u obou kouzel shodně zvyšují obtížnost o +2, což dává jistou pojistku proti nekontrolovatelné ohnivé smršti… avšak na vyšších úrovních by (díky zvyšování dovednosti) neměl být problém vyplivnout najednou 10 fireballů za 50 many a udělat v kruhu o poloměru 13 metrů peklo za 20k6.

Pouto života za 3 many za kolo na 20 metrů rozděluje zranění mezi cíl a Kouzelníka. Když utrpí cíl zranění, dostane jen půlku a druhou schytá Kouzelník. Když cíl upadne do bezvědomí, sekne to i s Kouzelníkem. Když něco schytá Kouzelník, na cíl to nemá vliv. Během udržování kouzla nemůže Kouzelník dělat nic jiného. Situací, kdy by tohle byl dobrý nápad, nebude mnoho.

Tajemné dveře za 5 many promění na vzdálenost 10 metrů po dobu 1 minut vybrané dveře v zeď a nejde je otevřít. Něco jako Bertoldův zámek, ale levnější, s kratší působností a bez možnosti ty dveře otevřít, když byste to třeba zrovna potřebovali.

Dlouhá ruka – ten tríček, co dělala Saxana.

Poslední poznámku, kterou bych měl ke kouzlům, jsou zaklínadla. Každé kouzlo má nějaké zaklínadlo, které můžeš při jeho sesílání vykřikovat. Většinou se jedná o více či méně o pokroucenou latinu, ale třeba zaklínadlem Bertoldova zámku je Hoddor. A zaklínadlem Očarování zbraně i Magické zbroje je Arma Magen, což bude asi chyba.

Kouzelníkovy zvláštní schopnosti nejsou příliš úchvatné:

Kouzelníkova zvířátka jsou ve srovnání s těmi co má hraničář dost chcípáci a pokud se nějaký nepřítel rozhodne na ně zaútočit, velmi pravděpodobně je i zabije. To je problém, protože když už Hraničářovi toho pejska zamordují, může si na další úrovni ochočit jiného. Kouzelník si už zvířátko stejného druhu přivolat nemůže, má tedy dohromady 3 pokusy. Se zvířetem, co má 5 až 9 + 2× úroveň životů. Další legrace je, že Kouzelníkovo zvířátko roste s Kouzelníkovou úrovní, ale až od té doby co si jej přivolal a neplatí zde zpětná oprava. Takže třeba na 20. úrovni začneš s krysou na 1. úrovni, která dál poroste s tebou. Hodně štěstí.

Co je třeba říct na druhou stranu, Kouzelníkova zvířátka mohou být velmi užitečná. Mají telepatické spojení na kilometrovou vzdálenost. Mají vlastní zásobu many (velmi malou) a mohou se naučit kouzla, která ovšem už Kouzelník ovládá. Nejsou to žádné samohybné grimoáry. Pro sesílání se hází na dovednost Kouzelníka, takže celkem žádný problém. Problém je s manou, které je (podle druhu zvířátka) jen 4–6 + 1 za úroveň. S tím se moc parády nenadělá a vlastně mi přijde zbytečná, aby zvířátka měla menší seznam kouzel, než Kouzelník. Stejně zvládnou seslat tak jedno za den.

Kouzelník potřebuje Inteligenci a občas Charisma (kvůli Vůli) a na obě tyto vlastnosti dostává bonus. Současně to z Kouzelníka dělá toho, který bude mluvit, pro čež má zhruba stejné předpoklady jako Klerik. Dostává jen 3× úroveň dovednostních bodů, což docela komplikuje učení dalších dovedností (protože se potřebuje učit Sesílání kouzel a alespoň trochu Vůli).

Nejlepším kandidátem na Kouzelníka je jednoznačně Elf, ale slušných výsledků může dosáhnout i Gnóm a Půlčík. Půlčík bude mít potíže s nižší Inteligencí (ale žádná tragédie) Gnóm zas s Charismatem (tady je to horší, ale Charisma zas tolik nepotřebuje).

Zloděj

Zloděj nemá manu, zato má hodně dovednostních bodů (8× úroveň) a dovedností, do kterých je může ládovat. Právě množství dovedností je ovšem jistou slabinou, protože zloděj prostě nemůže trénovat všechno, co by se mu hodilo. Rovněž jeho dovednosti vyžadují různé vlastnosti – Obratnost, Inteligenci, Charisma. Bez Inteligence se celkem obejde (holt mu nepůjde Odhad ceny a Odhad lidí vezme přes Charisma) a na Obratnost a Charisma dostává bonus. Zloděj bude obstojný střelec a protože mu různé kovové brnění nebo i rukavice budou překážet v jeho zlodějinách, nebude příliš obrněný. Proto se bude držet spíš dál a nejspíš nebude mít ani zbraň pro boj zblízka, protože má zvláštní schopnost dávající bonus při boji beze zbraně +3 k útoku a obraně.

Zlodějské dovednosti se zdají být do určité míry redundantní k obecným dovednostem. Například zlodějovo Přesvědčování slouží k tomu, aby NPC změnila názor. Obecná dovednost Vůle však slouží k obraně proti takovým vlivům a (cituji) „navíc dokážeš prosadit svůj názor a myšlenky u ostatních.“ Lezení se zas kryje s Akrobacií která (cituji) „při šplhu ti pomůže v případě, kdy je k lezení potřeba hlavně Obratnost ( obvykle pokud je překážka pohyblivá, kluzká a podobně).“ a Atletikou která (cituji) „při šplhu ti pomůže v případě, kdy je k lezení potřeba hlavně síla ( obvykle pokud někoho táhneš nebo máš zdolat dlouhý úsek překážky).“

V případě Přesvědčování si dokážu představit, že po nepodařeném působení Vůlí nastoupí zloděj a prostě to dotyčnému „vysvětlí“. U Lezení mi význam není jasný. Stejně tak mi není jasné, proč je právě u lezení popsané, že se má ověřovat po 5 až 10 metrech. Třeba v příkladu na str. 38 Zloděj používá ke šplhání Akrobacii (v příklad se navíc trochu nešikovně uvádí, že Akrobacii připočítá pouze pokud ji ovládá, přičemž Zloděj Akrobacii umí automaticky na 3. úrovni).

Zlodějovi dovednosti jsou často nepraktické až divné. Na druhou stranu se s tím dá užít docela legrace. Zloděj by klidně mohl být cirkusák, nebo něco podobného. Uvedu jen pár příkladů:

Imitace dovoluje napodobovat hlasy a za pět minut si dokáže někoho naposlouchat tak, aby jeho hlasem mohl plynně hovořit.

Mimika dovoluje ksichtit se tak, že pak dotyčného nikdo nepozná. Když už ale jdete vyloupit banku, možná je lepší si přes hlavu natáhnout kuklu.

Odhad lidí je čtení myšlenek pro začátečníky. Během minuty pozná, v jakém rozpoložení cíl je a taky třeba jestli lže.

Odvedení pozornosti dovoluje jednak upoutat pozornost („jen přistupte blíže, přistupte blíže!“) a jednak změnit téma hovoru („copak vykradená pokladna, ale jmelí…“) a přinutit cíl na 1k6 čtvrthodin zapomenout, o čem byla původně řeč.

Oko střelce dovoluje zloději za tři kola míření trefit automaticky statický cíl, nebo získat výhodu +5 při střelbě na živý cíl (něco jako Hraničářova přesná střelba, která je ale rychlejší a lepší)

Falešný útok způsobí, že pokud se podaří překonat soupeřův Reflex, připraví ho v příštím kole o aktivní obranu. To není úplně špatné, ale na každého protivníka se dá použít jenom jednou.

Omráčení je útok vedený ze zálohy proti Výdrži cíle. Úspěch ubere cíli 1 život a pošle ho do bezvědomí. Problém je, že se dá použít jen na stejně velký nebo menší cíl, s čímž si Půlčík moc legrace neužije.

Zloděj má pár užitečných, pár naprosto zbytečných a pár dovednosti odemykajících zvláštních schopností:

Zloděj potřebuje Obratnost a Charisma. Když na to přijde, může upotřebit i Inteligenci. Pokud je v partě Zloděj, tak to bude patrně on, kdo bude manipulovat s NPC, protože k tomu má baterii dovedností a Charisma. Dostává 8× úroveň dovednostních bodů, což nemá nikdo jiný.

Nejlepším zlodějem bude Půlčík, který mimo dobrých vlastností využije i +2 na plížení, ale může to obstojně dělat i Elf, kterému může přijít vhod orlí zrak (+2 na postřeh a podobně). Trpaslík pro zlodějiny nemá úplně ty pravé vlastnosti, ale mohl by využít svého nočního vidění a když už ho někdo odhalí, tak je prostě zmlátí a vezme si jejich věci. Slušně vymunchkinovat by šel i Obr, který se může úzce zaměřit na dovednosti a využít velkého množství dovednostních bodů. Jeho velkou výhodou bude, že když ho někdo odhalí (jak se to jen mohlo stát?) tak narozdíl od půlčíků a trpaslíků dokáže utéct a nebude mu tolik vadit že nemá brnění. Navíc dokáže Omráčení aplikovat na téměř kohokoliv, protože je dostatečně velký. A přežije i pár šípů do zad.

Klerik

Klerik je takový čaroděj říznutý paladinem. Klerikově maně se říká přízeň a jeho kouzla jsou prosby směřované k jeho božstvu, které ale božstvo může a nemusí vyslyšet, pokud uzná, že to co Klerik chce neladí s filosofií a principy daného božstva (božstvo je PJ, pozn. red.).

Manu dostává za Charisma podle tabulky v rosahu 7–11 na 1. úrovni, do 6. úrovně se může vypracovat na 18–36. Kouzla (aka prosby) dostane v základním balíčku na první úrovni, další dostane na 2. úrovni a pak si další může odemykat v balíčcích po čtyřech. Na rozdíl od Kouzleníka se nemusí nic učit, prostě odemkne a má. Cena kouzel se pohybuje od 2 do 13 many (plus pár kouzel má cenu závislou od efektu) a je se slevou –1 pokud je cílem bytost věřící ve stejného boha jako Klerik. Mana se obnovuje po třetinách (což se bude perfektně počítat!) při ranní, polední a večerní modlitbě, které když bude Klerik vynechávat, může božstvo naštvat a sklidit hněv. Mimo to může se zvláštní schopností dělat obřady a dostat další +1k6 many křťením nebo pohřebním rituálem.

Některá kouzla mají „temnou alternativu“. To znamená, že je jejich účinek opačný, nebo nějak zlejší. Třeba Očištění může způsobit, že to otrávené jídlo Klerik může v pohodě zdlábnout, ale ostatní se tím normálně otráví. Léčení může životy ubírat. Pohřební rituál může uvěznit duše ve světě živých a udělat z nich strašidla. A tak dále. Zajímavé, šikovné, užije se s tím spousta legrace, pokud ovšem božstvo nebude příliš bigotní a nebude trvat na tom, že temné varianty jsou proti jeho přesvědčení.

Uvedu několik užitečných, zajímavých, nebo divných kouzel:

Léčivé ruce za 3 many obnoví 1k6 životů. Modlení trvá jedno kolo a dá se tak použít v boji. Obtížnost je 6, takže téměř jistě vyjde.

Štít víry stojí 3 many +2 za každé další kolo a přidává Klerikovi +5 základní obrany. Trvá dokud nedojde mana, nebo dokud to Klerik nevypne. Působí na Klerika a jeho kamarády okruhu dvou metrů.

Uzdrav otravu vyžaduje X many. Čím horší jed, tím víc many. Klerik se musí rozhodnout, kolik many do toho vrazí. Když to bude dost a padne mu to, otravu vyléčí. Když ne, tak prostě spálí manu a ví, že to takhle nejde a že tu otravu budou muset léčit nějak jinak. Tak teda hurá!

Klerik může kouzlem 3× zesílit svůj hlas.

Klerik může vylepšit spánek někoho jiného a vylepšit tak léčení o 2 životy.

Má kouzlo které dá za 3 many 1k6+2 zranění na vzdálenost až 100 metrů nemrtvým, neviditelným, magickým a podobným potvorám. Na normální lidi nemá vliv. Vzhledem k nemožnosti škálovat efekt a malé síle to nevidím jako příliš užitečné, zvlášť ve srovnání s Kouzelníkovou Magickou střelou.

Za 3 many někoho požehná a dá mu výhodu +5 k útoku i obraně. Temná varianta dává nevýhodu –5.

Vnuknutí dovoluje posílat telepatické zprávy na jakoukoliv vzdálenost.

Máme tu několik druhů aur s dosahem 5 metrů. Mohou dávat bonus k útoku, obraně, vytvořit bariéru přes kterou se nedostanou nemrtví a podobná verbež nebo léčit 1k10 všechny v dosahu, které Klerik léčit chce. Poslední jmenovaná aura stojí 10 many a má i temnou variantu která stejnou intenzitou životy ubírá.

Falešné přátelství = ovládání myšlenek.

Zapomnění aka neuralizer za 8 many. Vygumuje někomu paměť.

Náprava těla léčí kritická zranění a 2k6 životů. Má i temnou variantu co dělá pravý opak na 8 kol.

Klerik si může na pomoc přivolat anděla aka posla. Je jich několik typů, každý s jiným efektem:

Posel bojovník má útok a obranu podle toho, kolik do něj Klerik nahustí many a limit je jen úroveň Klerika. Takže max. 24 bodů co se dá rozdělit mezi útok a obranu. Posel je nehmotný, takže ignotuje brnění, vydrží 3 kola a má 30 životů, takže možná bude nejlepší narvat všechno do útoku a řezat, řezat, řezat…

Posel rovnováhy je manožer na kouzelníky. Když kouzelník nehodí na Vůli s obtížností 14, tak přijde v každém kole o 1k10 many. Žere jenom kouzelníky, alchymisty, hraničáře i kleriky nechává napokoji. Vydrží 6 kol a pokud svůj původní cíl vyžere, najde si jiný.

Posel stezky je GPS navigace. Ukazuje směrem, kde leží místo, kam se chce Klerik dostat. Tohle dělá hodinu a drží se blízko Klerika.

Posel umlčení je jasná volba inkvizitorů a narcisistních kleriků. Po dobu šesti kol bude narušovat prosby jiných kleriků tak, že zvýší jejich obtížnost o 1k10 (určí se jednou při zjevení posla). V každém kole může prudit někoho jiného, jak si Klerik řekne.

Klerikovy zvláštní schopnoti:

Klerik potřebuje hlavně Charisma, což ho tak nějak předurčuje být tím, kdo za družinu mluví. Klerik je velmi užitečný svým instantním léčením, díky kterému může křísit vyřazené spolubojovníky i schopností na minutu zastavit všechny negativní vlivy na vyřazené postavě (takže ten chudák nevykrvácí, než dorubete bosse).

Klerik bude skvělým detektivem protože z každého vytáhne i to co neví a když do něčeho šlápne, může lidem vygumovat paměť. Dostupnost rituálů, z nichž je mnohé možno použít i opačným způsobem a obnovou many 3× denně + obřady, z něj dělá místy i lepšího kouzelníka, než je Kouzelník. Je odolný proti kouzlům a má arzenál na likvidaci magických protivníků. Když mu dáte i nějakou Sílu a Obratnost, dostanete z něj slušného paladina.

Největší Klerikovou slabinou je, že to co dělá musí být nějak v souladu s jeho bohem a bůh se může šprajcnout a tu prosbu prostě nesplnit, když PJ přijde, že to v souladu není. Problém může být i v tom, že Klerik potřebuje hrát na víru, což je aspekt, který mohou ostatní vypustit a bez Klerika by se božstva ve hře vlastně vůbec řešit nemusela. S Klerikem to ale jinak nejde.

Klerika by rozhodně neměli hrát lidé, co se na každém sezení na něčem pětkrát zaseknou, protože to by jejich postava přeci neudělala – protože i kdyby to jejich postava udělala, bohu by se to nemuselo líbit a jejich postava si to s bohem nechce rozházet, tak to neudělá.

Ještě k povoláním obecně…

Abych to shrnul, povolání jako celek jsou navržena pěkně. Každé povolání má svoji sféru působnosti, ale ne zcela výhradní. Není tedy nutné, aby v družině bylo každé povolání, nebo aby každá družina měla nějakého konkrétního borce (tj. není to jako v Shadowrunu, kde se může dostat šaman s pomocí ducha, nebo decker kyberprostorem, ale zrovna žádného šamana ani deckera nemáte). Čtyřčlenná družina s různými povoláními bude v pohodě vždycky. Družina bez Hraničáře, Klerika a Alchymisty ale bude mít problémy s léčením.

Jednotlivá povolání jsou dost zásadně jiná a vlastně každé funguje dost jinak. A to se týká i dost podobných věcí, třeba léčení. Nebo třeba jen u Válečníka jeho triky s podobnými efekty, ale třikrát jinak. V těch specialitách není moc čeho se chytit, nedá se operovat s nějakými obecnými principy a je potřeba znát ty konkrétní věci. Jelikož Dračí hlídka stojí na tom, že pravidla interpretuje PJ, tak je to trochu problém. Nebo může říct „Im the law“, všechno to spláchnout a rozhodovat jak se mu zrovna zachce. Což jako taky jde (a skoro bych řekl, že je to nejlepší způsob jak Dračí hlídku PJovat), jenom pak nepotřebujeme ta pravidla a nemusíme z hráčů dělat blbce tím, že jim budeme tvrdit, že hrajeme podle pravidel. Na druhou stranu, když tě začne nudit jedno povolání, můžeš si rozehrát jiné a dostaneš naprosto jiný zážitek, což je fajn.

Kdybych měl ohodnotit jednotlivá povolání podle kvality (aka jak dobře mi to přijde postavené, jak by bylo zábavné to hrát a jak náročné to je), byl by žebříčk následující:

  1. Klerik – šikovná kouzla s možností zahrát opačný účinek a má dost široké pole působnosti. Problémy nastanou, když bude hráč Klerika nebo PJ příliš horliví.
  2. Hraničář – je velmi univerzální a nepotřebuje k tomu kýbl speciálních pravidel. Některé jeho zvláštní schopnosti jsou spíše zbytečné, ale to tak má většina povolání.
  3. Zloděj – nemá žádné mechanické extrabuřty, jen spoustu dovedností, které by ale někdy být ani nemusely, nebo jsou zbytečně komplikované a fakticky někdy tvoří mechanické extrabuřty maskované jako dovednosti.
  4. Kouzelník – špatná dostupnost kouzel, která má zřejmě řešit Kouzelníkův velký destruktivní potenciál a je jen otázka času, než se to zlomí a ten destruktivní potenciál stejně přijde. S Kouzelníkem by se dala užít spousta legrace, akorát na začátku nemůže celkem nic a na konci může celkem všechno.
  5. Válečník – řeší válčení, jinak je na prd a jeho triky jsou docela repetetivní a nepoužitelné proti drakům.
  6. Alchymista – hrozně moc účetnictví, operuje v dost jiném módu než všichni ostatní a vlastně by mu bylo líp, kdyby byl NPC.

U jednotlivých povolání jsem uváděl, jaké rasy pro ně mají vhodné předpoklady. Při dobrém rozdělení bodů může ale libovolné povolání dělat kdokoliv a i když nebude taková hvězda, bude fungovat celkem bez problémů. Časem totiž přestanou hrát tak klíčovou roli vlastnosti a rozhodující začnou být (alespoň mimo boj) dovednosti.

Prakticky tak nevhodně zvolená rasa znamená být pozadu 3–4 úrovně za rasou co má pro dané povolání vlohy. Což v rozsahu 6 úrovní pravidel pro začátečníky není málo, ale v 24úrovňovém životním cyklu postavy to není taková pecka. Daleko destruktivnější vliv by mělo špatné rozdělení bodů do vlastností a proto mi hardcore varianta „hoď si ke každé vlastnosti kostkou a padni jak padni“ přijde jako dost špatný nápad. Pokud si tedy hráč nevybere povolání na základě toho, co mu napadalo, ale podle pravidel by to měl nejdřív zvolit rasu a povolání.

Kombinace rasy a povolání

Uvedu pár příkladů takových outsiderů ve srovnání s favority:

Gnómí válečník proti barbarovi – 60 cm prcek s divokým hárem proti dvoumetrovému svalovci – to nemůže dopadnout dobře, ne? Vlastně to úplně tragédie není. Gnóm zahodí rodovou schopnost, bude mít málo bodů ve vlastnostech a ještě ve špatných vlastnostech. A když dostane moc velkou ránu, hrozí mu knockout v prvním kole. Ale i s tím se dá pracovat: Síla: 13 (+1) Obratnost: 16 (+3) Odolnost: 10 (0) Inteligence: 10 (0) Charisma: 10 (0)

Dostali jsme tedy celkem všestranou postavu. Gnóm od 3. úrovně, když si navýší sílu, bude moci používat těžké zbraně a brnění. V Síle za Barbarem zaostává o –2, v Obratnosti ho o +1 převyšuje. Bude ztrácet i 1 nebo 2 body v Odolnosti, ale to není až tak důležité. S bonusem na Odolnost od povolání mu stačí do Odolnosti přidat 2 body, abychom dostali neutrální 0, která nám zajistí že Gnóm na každé úrovni dostane častěji víc jak jeden život. Se zvláštní schopností dodávající +3 životy za úroveň je v suchu.

Gnóm bude nejvíce postrádat Barbarovo vylepšené léčení. Svojí rodovou vlastnost a Slušnou Inteligenci využije při suplování dovedností jiných povolání. V tomhle příkladu dostal Gnóm do Inteligence 1 bod, ale kdyby se počítalo s tím, že bude nahrazovat něčí dovednosti, mohl by tam nacpat víc. Tady naopak dostal hodně bodů na Charisma, protože mu to pomůže s Vůlí a tedy i odoláváním kouzlům a podobným radostem.

Ve své váhové kategorii by byl lepší variantou půlčík. Má totiž v atributech víc bodů a dokonce je má i příhodněji rozdělené než gnóm. Vlastně bych dokonce řekl, že pokud by válečník z nějakého důvodu neměl být barbar, měl by to být půlčík.

Jako další příklad bych uvedl trpaslíka hraničáře a srovnáme ho s favoritem elfem. Jistě by šlo použít i obra, ale ať je to pestřejší. Trpaslík má slabší Obratnost, Inteligenci a Charisma, což jsou přesně věci, které hraničář potřebuje. Noční vidění na 30 metrů se ale zálesákovi může hodit možná i víc, než elfův bonus +2 na smysly. Vlastnosti mohou vypadat následovně: Síla: 12 (+1) Obratnost: 14 (+2) Odolnost: 12 (+1) Inteligence: 14 (+2) Charisma: 9 (-1)

Tohle není vůbec špatné, protože hraničář může používat střední zbraně (takže krátký luk může vyměnit za o poznání šikovnější lovecký luk) a na 3. úrovni se může posílit natolik, že bude moci používat i těžké zbraně. Nemá to ale příliš zapotřebí, protože v boji zblízka bude používat okovanou hůl, která se díky bonusům za zvláštní schopnost stane v jeho rukou ultimátní zbraní pro boj zblízka. S kouzlením si poradí, co bude možná trochu drhnout bude ochočování zvířat, protože Charisma není žádná sláva. Ale to nevadí – prostě toho medvěda zmlátí holí.

Elfí hraničář se může zaměřit na Sílu nebo Charisma. Pokud by se zaměřil na Sílu, bude mít stejnou Sílu jako trpaslík a o +1 vyšší Obratnost, +2 Inteligenci a +1 Charisma, zato Odolnosti bude mít o –3 méně. Pokud by elf místo Síly upřednostnil Charisma, pak bude mít o –2 menší Sílu (což ho odsoudí k používání krátkého luku do 6. úrovně) a naopak Charisma bude trpaslíka převyšovat o +3. V úhrnu elf vede, protože má prostě víc bodů na vlastnosti, ale ne o moc. Rozdíl mezi favoritem a outsiderem tak není přímo diskvalifikující.

Outsider a současně i zajímavý build je obří alchymista a srovnámé ho s favorizovaným gnómím alchymistou. Na první úrovni může vypadat takto: Síla: 14 (+2) Obratnost: 12 (+1) Odolnost: 20 (+5) Inteligence: 8 (-1) Charisma: 4 (-3)

Tahle čísla dávají obrovi oproti gnómovi –3 na Obratnost a Inteligenci, tedy všechny důležité vlastnosti. Výrobu předmětů může obřík zachránit Precizní výrobou (+5 za cenu delšího času). Díky Odolnosti má 15 životů a každou další úroveň dostane 6–11 dalších. Pohybuje se dvakrát rychleji. Díky své síle může používat i těžké zbraně a brnění, navíc má navýšenou Obratnost a obří bonus +2 k obraně. Když si tak pořídí rytířské brnění, dostaneme tank s pasivní obranou 10. Na 6. úrovni 12, pokud si bude dávat bodíky do Obratnosti a k tomu bude mít 45–70 životů.

Takže když už na něj někdo zaútočí, tak ho netrefí. A když trefí, tak moc neublíží. A když ublíží, tak může pít léčivé lektvary co hrdlo ráčí a léčit si tak 3–8 životů za kolo. A mezi tím bude nepřátele mydlit těžkým kyjem s útočností +7 a +3 na zranění.

Obřík by měl být v takovéto kondici schopen dorubat velmi početné hordy čehokoliv, co se dá v bestiáři najít. Kdyby to nestačilo, mohl by si pomoci ještě deluxe Sibériovým posilujícím lektvarem obratnosti, co by mu dal bonus dalších +6 (jedinou nevýhodou tohoto lektvaru je, že na něj potřebujete 590 many, nebo o čtvrtinu méně což je… herdek, kolik to…443) a vyšroubuje základní obranu na 18. Nebude to zábavný boj, nebe to rychlé… ale obr vyhraje. Pokud teda nebude čumět baziliškovi do očí, nebo tak něco.

Obrněný obří alchymista je vlastně i odpovědí na Jersonovo dilema s ostrostřelnými dalekonosnými luky. Když bych vzal namaxovaného Gnómího hraničáře a dal mu lovecký luk (což je nejlepší, na co by mohl se svojí silou dosáhnout), tak to má ten Gnómí ostrostřelec spočítaný a je jedno, jestli bude střílet, nebo rovnou utíkat.

Dovednosti

Dovednosti tvoří poměrně rozsáhlou, ale i problematickou část mechanik Dračí hlídky. Už se o nich mluvilo dřív, ale v pravidlech je jim věnovaná kapitola až po povoláních. Takže se na ně podíváme podrobně taky až teď.

Dovednost dává bonus k hodu, pokud to, na co házíme, spadá pod tu kterou dovednost. Některé dovednosti jsou znalostní, což znamená, že musíš mít alespoň 1. úroveň, jinak je jakýkoliv pokus o jejich provedení automaticky neúspěšný. Jsou to třeba Cizí jazyky, Čtení a psaní nebo Plavání. U toho posledního mi to připadá jako obzvlášť špatný nápad. Ne že by se s tím nedalo žít – prostě tam vrazíme 1 bod a je to (jen se té 2. úrovně musíme dožít). Problém je, že je to (další) past na hráče, které tohle nenapadne.

Blízké dovednosti jsou nějak spjaté s určitým povoláním. Můžou se je učit všichni, ale dané povolání začíná s 3. úrovní blízké dovednosti.

Profesní dovednosti patří k tomu kterému povolání a nemůže se je učit nikdo jiný. Stejně jako blízké dovednosti začínají na 3. úrovni. Ostatní se mohou o danou činnost pokusit, ale nedostanou bonus za úroveň. Některé profesní dovednosti mohou být i znalostní a pak se o ně nikdo jiný pokoušet nemusí, protože nemá šanci uspět.

V původní verzi byla za pokus použití profesní dovednosti jiného povolání nevýhoda (-5). Ve verzi 1.1 už nevýhoda není a je to dobře.

Na každé úrovni dostane postava určitý počet bodů (daný povoláním) na dovednosti, násobený úrovní postavy. Takže třeba Válečník na první úrovni dostane 3 body, na druhé 6, na třetí 9 atd. Za navýšení dovednosti se platí tolik bodů, kolik je úroveň dovednosti které chci dosáhnout. Dovednost se dá vylepšit vždy jen o 1 úroveň (takže žádné z 0 na 5, ale jen z 0 na 1). Blízké a profesní dovednosti dostaneš sice rovnou na 3. úrovni, ale pro dosažení 4. musíš zaplatit normálně 4 body.

Celkový rozpočet bodů na navyšování dovedností není malý. Na 24 úrovních se pohybujeme mezi 900 (pro Válečníka, Klerika nebo Kouzelníka) až 2400 body (pro Zloděje). Člověk dostane ještě +2 body za úroveň, tedy 48 (což už není příliš významné). Tyto body můžeme mezi dovednosti rozdělovat celkem libovolně, ale minimálně na prvních úrovních bude vhodné navyšovat ty klíčové dovednosti (třeba na sesílání kouzel a podobně). Později se může záběr postavy rozšířit a naučit se nějaké dovednosti (celkem libovolný počet) na alespoň nějakou základní úroveň.

Pokud by se někdo chtěl rovnoměrně učit všechny dovednosti co může, tak by to šlo a přinejmenším z toho, co můžeme vidět v pravidlech pro začátečníky, by to mělo stačit na pokoření všech předepsaných obtížností (tj. pak už je to jenom o tom, co si na hráče vymyslí PJ).

Tato čísla jsou vysloveně orientační a asi nikdo se nebude učit všechny dovednosti rovnoměrně (opravdu není potřeba, aby všichni ovládali Historii, Teologii, Řemesla, Umění, Zpracování zvěře…). Současně tam vždy nějaké body zbydou a zanedbávám efekt blízkých a profesních dovedností (které dostaneme rovnou na 3. úrovni), takže tohle je spíš minimum, co se dá dosáhnout.

S dovednostmi je problém, že nemají strop. Nebo lépe řečeno, strop je daný počtem úrovní, na kterých dovednost můžeme zvyšovat. Což znamená, že můžeme reálně skončit s 26. úrovní. +26 je na desetistěnnou kostku už opravdu velký bonus. I +10 už by byl opravdu velký bonus a vlastně i +5 stačí (díky bonusům/postihům za vlastnosti), aby nastala situace, kdy pro nějakou zkoušku nastavíme obtížnost, kterou jedna postava nebude schopna překonat a jiná ji nebude schopna nepřekonat. Takže to bude vypadat asi takhle:

H1: “Tak já tam zkusím vylézt po břečťanu… jo, 10! S opravou 7” PJ: “Málo, zamotal ses do liány, visíš tam jak netopýr” H2: “Tak to zkusím já… sakra, 1! S opravou a dovedností 8” PJ: “Dobrý, normálně jsi tam vyšplhal”

Problém je, že tahle propast se bude s každou další úrovní zvětšovat a bude stále těžší nastavit obtížnost tak, aby vůbec mělo smysl házet.

Druhou stranou stejného problému je, že obtížnosti předepsané u kouzel a podobně je možné nejpozději do 6. úrovně překonat a zbavit se tak rizika, že to nehodíme. To mi u kostkové mechaniky přijde jako docela podstatná závada.

Zbraně a brnění

A nyní dost možná to nejlepší, co může Dračí hlídka nabídnout. Máme tu širokou plejádu zbraní, kterými můžeme potírat nestvůry a brnění, která budou naše hrdiny držet naživu. Vše poměrně dobře rozdělené a rozumně vyvážené. A taky je to spousta tabulek, tak se v tom můžu hezky porochnit.

Zbraně nám dávají bonus na útok, bonus na zranění (když protivníka zasáhneme, dostane o to větší pecku), bonus na obranu (když se zbraní pokoušíme krýt), dosah (1,5 nebo 3 metry u chladných a efektivní a maximální dostřel u střelných), hmotnost a cenu. Způsobené zranění je rozdíl mezi útokem a obranou, takže bonus na útok zvyšuje i způsobené zranění. Bonus na zranění je fakticky slabší verze bonusu na útok, protože neovlivňuje šanci na zásah a přijde ke slovu až když zasáhneme. Ačkoliv tohle dělení přináší nějakou složitost navíc, vytváří rozdíl ve fungování zbraní a není to tak jen o tom brát si silnější kousky. Alespoň teoreticky. S aplikací to myslím tak docela nevyšlo, protože obecně mají zbraně hlavně velký bonus na útok, obrana a bonusy na zranění jsou výrazně nižší. Dynamika vycházející z téhle kombinace čísel zkrátka mohla být výraznější.

Zbraně se dělí na lehké (může použít kdokoliv), střední (Síla nejmíň +0) a těžké (Síla nejmíň +2). Pokud na tu kterou zbraň nemám dostatek síly, můžu ji použít a mít nevýhodu –5 na útok a obranu, což většinou spolehlivě eliminuje jejich bonus a nemá moc smysl to dělat. U těžkých a obouručních kousků snad jen jako malý bonus k útoku za cenu velkého postihu na obranu.

Máme tu zbraně jednoruční, obouruční a střelné a vrhací, v každé s příjemně velkým výběrem (tj. ani málo ani moc) lehkých, středních i těžkých. U chladných zbraní máme dosah 1,5 nebo 3 metry, přičemž do kategorie 1,5 spadají jak pěsti, tak vidle. 3 metry jsou pro halapartny, kopí, sudlice a podobné legrace. Využití by to mělo najít v rozšířeném soubojovém systému v Pravidlech pro pokročilé (zřejmě bude grid). Tady máme u těch dlouhých zbraní pouze nevýhodu, když se nepřítel dostane moc blízko a tomu se budu věnovat později.

Repertoáru zbraní a jejich třídění do váhových kategorií nemám co vytknout, jejich číselné kvality také dávají celkem smysl, jen ty dlouhé zbraně jsou spíš za trest. To by jistě měl kompenzovat jejich dosah o políčko dál, kdy se na mě protivník nemůže dostat, ale to v soubojovém systému, co tu máme, nehraje roli. Obecně je obranný bonus zbraní nízký (0–2), naopak útočné bonusy jsou 0–6 u jednoručních a 5–8 u obouručních zbraní. Bonus na zranění pak zase tak velký není (nejvíc dává +5 obouruční řemdih).

Co mi přijde škoda je, že se víc nepracuje s poměrem mezi bonusem na útok a na zranění. Bylo by fajn mít zbraně s malým bonusem na útok a velkým bonusem na zranění a naopak. Takhle máme kyj s bonusem +5 na útok a +3 na zranění vedle rapíru, co dává +6 na útok a 0 na zranění a +2 k obraně. Tedy těžkou a neohrabanou zbraň jako kyj vedle elegantního rapíru, který se stává smrtícím až v rukou zkušeného šermíře, s poměrně malým rozdílem. To na jednu stranu není špatně, protože si člověk může vybrat spíš co se mu líbí, na druhou stranu tu mohl být rozdíl mezi zbraněmi pro kohokoliv a zbraněmi pro ty, co s nimi umí zacházet.

Kdybychom ale dali rapíru malý bonus na útok a velký na zranění, pak by to byla zbraň pro zkušené šermíře, kteří dokážou protivníka snadno zasáhnout a díky velkému bonusu na zranění mu i výrazně ublížit. Naopak bonus na obranu bych snížil (protože rapír není příliš robustní zbraň). Tuto iluzi poněkud kazí fakt, že úspěšnost v boji je založena na Síle (s výjimkou hraničáře) a tak by tím zkušeným šermířem byl nejspíš obr, barbar nebo trpaslík, které bychom raději viděli s něčím pádnějším v ruce. Má být tedy rapír pro elfy, gnómy a jiné subtilnější figury? Pak dává velký bonus na útok perfektní smysl, protože přesně to postava s malou Sílou potřebuje. Současně ale bude mít vysokou obratnost, takže moc neupotřebí bonus za obranu.

Kyj má bonus +5 k útoku, což je stejně jako má široký meč nebo kord a překonává to jen pár jednoručních zbraní. S bonusem na zranění +3 tak zvyšuje destruktivní potenciál postavy o +8 a větší pecku umí z jednoručních zbraní dát jen řemdih (který má +6 k útoku). Kyj je těžká zbraň, je tedy pro postavy s bonusem za Sílu +2 a víc. Tedy pro dobré Válečníky, protože útok závisí na Síle. Současně by to měla být neohrabaná těžká zbraň, proč má takový bonus na útok (a tedy i zásah)? Nebylo by lepší ubrat bonus na útok, ale výrazněji zvýšit bonus za zranění? Třeba +1 na útok a +10 na zranění? Jasně, ten obr se pokaždé netrefí, ale když už ano, bude to bolet. To bychom tak od obra čekali, nebo ne?

To ale nevadí, tak jak to je to bude také fungovat. Co bych ale za vadu považoval je palcát a válečné kladivo. Tyto dvě zbraně mají stejné bonusy, ale palcát je o 0,1 kg těžší a 5 zl (tedy 50 %) dražší. Není důvod vzít si palcát místo válečného kladiva. Palcát je pouze dražší a těžší varianta se stejným výkonem.

Obouruční zbraně mají obecně vyšší bonus (5–8) na útok, než jednoruční. To na jednu stranu dává smysl – když na bojování moc nejste, hůl je pro sebeobranu jasná volba. Na druhou stranu jsou v jejich stínu veškeré lehké jednoruční zbraně docela k ničemu. V tomto kontextu dává smysl, že lucernu nosí válečník, protože zvládne zasáhnout protivníka i s jednoruční zbraní.

Co mi vadí asi nejvíc je malý rozdíl mezi obouručními zbraněmi. Bonus na útok se pohybuje v rozsahu 5–8, na obranu 0–2 a na zranění 0–5. U jednoručních zbraní se rozsah pohybuje u bonusu na útok 0–6, obranu 0–2 a zranění 0–3. Rozdíl mezi jednoručním a obouručním řemdihem je +2 na zranění. Obouruční meč a jednoruční Meč bastard odlišuje +2 na útok u obouručáku. Obouruční kladivo má +2 na útok, +1 na zranění a –1 na obranu oproti jednoručnímu válečnému kladivu. Kosa je jako lehká obouruční zbraň s bonusem +6 na útok (žádné jednoruční zbraň nedá víc). Okovaná hůl dá také +6 na útok a k tomu +1 na zranění a +1 na obranu. Je to také lehká zbraň a těmito hodnotami se s ní mohou měřit jen některé střední (jmenovitě rapír a oštěp) a těžké jednoruční zbraně. Okovaná hůl stojí 5 stříbrňáků (0.5 zl). Srovnatelné jednoruční zbraně jsou všechny dražší, od oštěpu za 8 st po rapír za 35 zl.

Podobně jako s palcátem a válečným kladivem narazíme na problém s okovanou holí a kosou. Oproti kose má okovaná hůl ještě bonus +1 na zranění a +1 k obraně, ale kosa je 2× dražší a její jedinou výhodou je hmotnost nižší o 0,1 kg, což si troufnu prohlásit, že za ty prachy navíc teda nestojí.

Mezi obouručními zbraněmi najdeme i takové, které nemají dosah 1,5 metru, ale 3 metry (kopí, sudlice, halapartna…). V pokročilém soubojovém systému to možná bude mít význam na gridu a možná z délky zbraně budou plynout i nějaké výhody. Tady máme pouze nevýhodu, když se protivník dostane na vzdálenost 1,5 metru nebo kratší, protože ho bude těžké dostat před ten klacek. Což dává do určité míry smysl, ale tady to není vyváženo žádnou výhodou, pokud teda PJ neřekne, že na mě přes tu píku nemůžou, nebo tak něco. Což ale asi neřekne, protože mu to tu nikdo nedoporučuje. Takže pokud skřet stojí 3 metry daleko, dává mi sudlice +6 na útok, +3 na zranění a +1 na obranu. Pokud se dostane o metr a půl blíž, tak už je to +1 na útok, +3 na zranění a –4 na obranu. To mi přijde dost brutální, jelikož pravidla vlastně nedávají žádnou možnost, jak mu v tom přiblížení zabránit.

Kdybych měl vymyslet hotfix na dřevcové zbraně, tak bych nevýhodu počítal pouze na útok, ne obranu, nebo bych výrazně zvýšil obranu dřevcových zbraní (ze stávajících 0–1 tak na 4–5). Složitější řešení by bylo pravidlo, že se k někomu s dřevcovou zbraní nedá přiblížit, pokud nepřekonáme jeho aktivní obranu, nebo proti nám aktivní obranu nepoužije. To sice taky není kdoví co, protože aktivní obrana je jen jednou za kolo a skřetů jsou spousty, ale pořád lepší než píkou do oko.

Střelné zbraně

Střelné a vrhací zbraně jsou jedna kategorie. Najdeme zde i některé zbraně z dřívějších tabulek (třeba oštěp, dýka nebo sekera), ovšem použité coby vrhací zbraň. Což znamená, že mají dostřel 6 / 15, potažmo 15 / 30 pro oštěp. První číslo je optimální dostřel, druhé číslo maximální (na který útočíme s nevýhodou –5). Zatímco u vrhacích zbraní máme dostřely vysloveně střízlivé (Jan Železný házel oštěpy na trojnásobek maximální dostřelu oštěpu) tak u střelných zbraní jsou vysloveně optimistické. Prak má účinný dostřel 40 metrů, maximální 100. To mi přijde na to, že metáme šutry, docela slušné. Lehká kuše (takový drobeček, ekvivalent pistole) má dostřel 40 / 150 metrů a krátký luk 60 / 180. Při pohledu na těžké zbraně najdeme těžkou kuši a dlouhý luk s dostřelem 100 / 350 respektive 150 / 350. Luky mají obecně lepší dostřel než kuše, což je zřejmě na památku bitvy u Kresčaku. Přesto mi představa, že se dá dlouhým lukem efektivně střílet na konkrétní cíl do vzdálenosti 150 metrů a dostřelit až na 350, přijde dost nadsazená.

Co je na střelných a vrhacích zbraních zajímavé je, že mají stejné hodnoty jako v boji zblízka. To není špatný způsob jak se vyhnout velkým statblockům, ale nejsem si jistý, jestli to dává úplně smysl. Vržená sekera působí srovnatelné škody jako lovecký luk či kuše, jen ten dostřel je výrazně nižší. Vržený nůž je ve srovnání s prakem horší jak v přesnosti, tak potenciálu způsobit škody (o dostřelu nemluvě).

Kuše poskytují bonus +1 k obraně, což znamená, že by se jimi dalo krýt. Moc se mi nelíbí, že krátká kuše (taková pistolka) mi bonus na obranu dá a dlouhý luk (celkem pevný dvoumetrový klacek) je v obraně k ničemu.

Ale ponechme fikční rovinu stranou, co nám to dělá v pravidlech? Vrhací zbraně se svým účinným dostřelem 6 metrů nejsou příliš užitečné mimo pár vysloveně speciálních situací. Pokud totiž mám tu sekeru a nepřítel je vzdálen do vzdálenosti krátkého pohybu (tedy 2–5 metrů v závislosti na velikosti a Obrantosti) tak nedává moc smysl házet. Prostě se k němu krátce pohnu, majznu ho sekerou a v dalším kole nemusím řešit, že nemám zbraň. Pokud by byl 7–15 metrů daleko, pak to po něm můžu mrsknout, ale dostanu útok –1 a +3 na zranění. To není žádné terno, na to že zahodím sekeru. Smysl by to mělo snad jen pokud by někdo utíkal a nám se nechtělo se pouštět do pronásledování (protože to nechceš, ale o tom později). Větší význam vrhání získá zřejmě v pokročilém soubojáku, protože tam se jinak na toho zmetka s píkou bude těžké dostat.

Co znamenají dostřely v kontextu pohyblivosti? Fakticky nám říkají, jak dlouho můžeme na nepřítele střílet, než na nás naběhne a rozbije nám hubu. Pokud by to byly regulérní postavy, uběhnou +/- 20 – 40 metrů za kolo. V bestiáři najdeme spoustu potvor v podobném rozsahu, ale i pomalejší (i nehybné) a rychlejší kousky (třeba Rys s pohyblivostí 80). Pro představu si vezmeme trpaslíky (20) lidi (30) a rysy (80):

Na dálku má tedy z vrhacích zbraní smysl jen oštěp na trpaslíky a to ještě jenom jednou hodit s nevýhodou.

Prakem můžeme střílet na trpaslíky 5 kol (2 bez nevýhody), na lidi až 4 kola (až 2 bez nevýhody) a na rysa si vystřelíme max. dvakrát.

Lovecký luk nám dá na trpaslíky 12 kol, (5 bez nevýhody), na lidi 8 kol (2–3 bez nevýhody) a na rysa vystřelíme 3× (1 bez nevýhody).

Dlouhý luk nám dá na trpaslíky 18 kol (7 bez nevýhody), na lidi 12 kol (5 bez nevýhody) a na rysa až 5 kol (1–2 bez nevýhody).

Pokud bychom dlouhý luk vyměnili za těžkou kuši, tak bychom dostali poloviční kadenci, protože se musí jedno kolo nabíjet. Mimo to má horší účinný dostřel a je třikrát dražší. Nabízí sice lepší útok (8 místo 7) a zranění (7 místo 3), ale díky kadenci luk jednoznačně vede. Kuše je navíc třikrát dražší a výrazně těžší. Těžká kuše je tak lepší než luk pouze pokud bychom chtěli jednou vystřelit a pak bojovat něčím jiným. Ale je to dobré využití zbraně s dostřelem až 350 metrů?

Z uvedených příkladů je zřejmý nepoměr mezi vrhacími zbraněmi, které máme šanci použít spíš náhodou a tak maximálně jednou a střelnými zbraněmi, kde se s nepřítelem buď dostaneme do přestřelky, nebo je postřílíme dřív než k nám doběhnou. Střelné zbraně jsou celkem účinné a se zbraněmi na blízko si příliš nezadají. Jejich jediná nevýhoda je, že potřebují střelivo a kuše i čas na nabíjení.

Mezi vrhacími zbraněmi najdeme i speciality jako flakóny s olejem (po zapálení působí zranění 1k6 po dobu 1k6 kol), svěcenou vodou (2k6 zranění nemrtvákům) nebo dalšími dobrotami co PJ dovolí. Mohou existovat i stříbrné zbraně, avšak v nabídce jsou jen šípy a šipky za pětinásobek běžné ceny. Jejich výhoda je, že působí dvojnásobné zranění vlkodlakům, magickým bytostem, nemrtvím nebo zmetkům, na které obyčejné železo neplatí. Je škoda, že nemáme deklarovanou možnost nechat si vyrobit třeba postříbřený meč za X násobek ceny, nebo tak něco.

Přesněji, ve verzi 1.1 máme uvedeno, že to je možné, ale ne za kolik. Stejně je to se svěcenými a magickými zbraněmi. Můžeme dokonce mít svěcenou stříbrnou magickou zbraň, ale efekty se nesčítají, bere se v úvahu jen ten nejlepší. V původní verzi tato poznámka nebyla vůbec.

Zbroje

Zbroje jsou rozděleny také na lehké, střední a těžké a platí pro ně stejný postih jako u zbraní. Zbroj, na kterou nemám sílu, nemá smysl nosit. Rytířská zbroj (+7, nejlepší co je) mi dá s nevýhodou stejnou obranu, jako prošívaná, kterou může nosit bez postihu kdokoliv. U středních modelů se dostaneme i do záporných čísel. Efekty snižující sílu tak mohou být skvělým způsobem, jak likvidovat rytíře, ale nevzpomínám si, že bych takové kouzlo viděl a ani si nejsem jistý, jestli toto omezení platí i pro cizí postavy.

Zbrojí máme na výběr 7, s bonusem od +1 do +7. To je elegantní, každý si najde co potřebuje, rozsah je pevně daný. Potíž nastává s hmotností a cenou, která se odvíjí od velikosti postavy. Obě tyto vlastnosti jsou totiž pro malé postavy nižší a pro velké zas vyšší. A třebaže to dává smysl s ohledem na množství použitého materiálu, mechanicky nám to celou věc ošklivě komplikuje.

Pokud bychom hráli na nosnost, tak máme dáno, kolik toho postava může unést a jak jí to bude vadit, když daný limit překročí. Nosnost se počítá podle Síly a s velikostí nijak nesouvisí. Pokud vedle sebe postavíme stejně silného Obra a Trpaslíka, tak Trpaslík bude mít brnění, které váží 50–70 % toho co Obrovo a zaplatí za něj 42–89 % tolik co Obr. Stejně obrněný Trpaslík bude zatížen o 0,5–20 Kg méně, než Obr. To ve výsledku znamená, že ten nerozbitný tank, co půjde první, protože ho jen tak něco neporazí, nebude Obr, jehož rodová schopnost je tlustá kůže, ale naopak Trpaslík, protože to samé zvládne bez postihu za naložení, za méně peněz a ještě ke všemu s infravizí.

Ve verzi 1.1 dostaly zbroje nové ceny. Růst ceny s kvalitou zbroje je strmější a zmenšil se rozdíl v ceně v závislosti na velikosti. Trpaslík v původní verzi platil 42–73 % tolik co Obr, ve verzi 1.1 platí 42–89 %. V původní verzi cena zbroje vzhledem ke kvalitě rostla pomaleji a poměr cena/výkon značně kolísal.

Váha i cena jsou uvedeny v tabulce a jsou určeny tak nějak arbitrárně a příliš nesouvisí s hodnotou těch věcí ve hře. Poměr váha/výkon (pro velikost B) se nám tak pohybuje od 0.7 (Vycpávkový zbroj +1) do 4.3 (Rytířská zbroj +7) Kg na bod obrany. Kroužková zbroj je vzhledem k poskytnuté ochraně 2× těžší než o úroveň horší Kožená zbroj a má horší poměr než těžší Šupinová a Plátová zbroj.

Pokud srovnáme poměr cena/výkon, tam se pohybujeme od 3 do 47.1 zlaťáku na bod ochrany. Čím lepší ochrana, tím vyšší cena a horší poměr cena/výkon. Tak je to v pořádku. Možná by bylo lepší, kdyby cena rostla trochu pomaleji, ale v zásadě s tím nemám problém.

Jako nejoptimálnější se jeví Plátová zbroj, která dává ochranu +6 za rozumnou cenu i hmotnost. V případě, že se nehraje na nosnost, je Rytířská zbroj sice drahá, ale pořád dobrá volba. Pokud bychom na nosnost hráli, tak máme problém. Unést tohle brnění bez postihu zvládne jenom vytrénovaný trpaslík a to ještě nesmí nést nic moc jiného.

Ke zbrojím patří ještě několik speciálních pravidel, která jsou nenápadně vypsána pod tabulkou a přinášejí spíš zbytečné komplikace než cokoliv jiného.

V první řadě poznámka týkající se Kouzelníků, kteří potřebují být na svojí magii dostatečně free, mávat rukama a podobně a proto mají na své čarování postih odpovídající kvalitě zbroje, pokud mají střední nebo těžkou zbroj (tj. 3–7). To mi přijde jako celkem zbytečná komplikace a křečovitá snaha nacpat Kouzelníka do róby. Na druhou stranu, hodně dobrý Kouzelník by měl být schopen celkem bezpečně seslat cokoliv i s postihem (nepřinesou-li nám pravidla pro pokročilé nějaká nová náročnější kouzla) takže Mrakomor v brnění by nemusel být problém.

Další se týká tichého pohybu, kde dostáváme –2 pokud máme střední kovovou zbroj (mezi střední patří i kožená a ta nevadí) a –5 pokud máme zbroj těžkou.

Poslední se týká plavání, kde dostáváme pro změnu postih odpovídající kvalitě zbroje (tj. 1–7). Za zmínku stojí, že naložení plavání nijak nezohledňuje. Správným řešením tedy je před vstupem do vody dát brnění do batohu a s ním potom bez problémů plavat.

Štíty

Rozdělení na lehké střední a těžké se týká i štítů, kde lehký reprezentuje pukléř +1, střední je dřevěný štít +2, těžký je železný štít +3 a pavéza +6, která je ovšem třeba nosit obouruč a moc si neumím představit, jak tuhle legraci v boji použít. Obranný bonus za štít mi připadá poměrně nízký, vzhledem k tomu jak jsou štíty obecně dobré v tom udržet člověka naživu. Tady potřebujeme těžký štít abychom dostali lepší bonus, než nám dávají některé zbraně samy o sobě. Na druhou stranu je pravda, že štít nabízí možnost aktivní obrany proti střeleckým útokům (s pukléřem to tedy musí být legrace…) což štítům dost přidává na důležitosti.

Boj

Kapitola Boj a jeho pravidla pokrývá 7 stránek, což je docela rozumný rozsah. Je třeba k tomu ale dodat, že spoustu věcí co v boji budeme řešit (aktivní a pasivní obrana, všechny možné dovednosti, vybavení, kouzla atd.) je rozebráno ve zbytku knihy. Hned na začátku se dozvíme, že se jedná o základní soubojový systém, který „vyniká svou jednoduchostí a hratelností“ a také že „je vhodný pro úplné začátečníky i ty, kteří se zaměřují na příběh a rychlou hru“. Což zní rozhodně skvěle a nastavuje laťku očekávání docela vysoko. To ale napraví poslední odstavec, který nám zdůrazní, že ani ten zjednodušený ani jiný soubojový systém není dokonalý, nepokrývá všechny možnosti, protože ty jsou neomezené (pokud to PJ dovolí) a (tučně) není ambicí autorů vytvořit pravidla na všechny herní situace – na to je tam PJ, který to má rozhodnout.

Také se dočteme, že v Pravidlech pro pokročilé bude složitější varianta (zřejmě vhodná pro mazáky a ty, kteří se zaměřují na házení kostkou a pomalou hru) který „prohlubuje reálnost bojových situací“ a umožní napadat nekrytá místa, konkrétní části těla a rozdělit kolo na více menších akcí. Kdybych měl hádat, tipnu si, že také bude počítat s pohybem na gridu, protože všechno to počítání vzdáleností a dosahů k tomu tak trochu inklinuje.

Ale dost keců – jak se to má ve skutečnosti?

Soubojový systém je celkem klasický model s iniciativou a dlouhými, krátkými a okamžitými akcemi, jaký můžeme v plus mínus podobném ražení najít u spousty jiných her.

Co je tu navíc je jakási přípravná fáze „zaujetí pozic“. To v zásadě znamená, že si řekneme kde kdo stojí a tak i koho může a nemůže vidět. O pozicích nepřátel rozhoduje PJ a pokud se jedná o překvapivý útok, může rozhodovat i o pozicích hráčů.

Následuje moment překvapení (který moc nechápu, proč řešíme až teď, když je to moment překvapení co určuje, jestli pozice určí hráči sami, nebo je napozicuje PJ). Zda je někdo překvapený rozhodne podle situace PJ, nebo se hodí kostkou na Postřeh (obtížnost určí PJ). Překvapení obránci nemohou ve svém prvním kole dělat nic, než spoléhat na svoji pasivní obranu a útočník je může beztrestně tlouct.

Nyní by měl přijít hod na iniciativu, který se bude opakovat na začátku každého bojového kola (a zničí tak jakékoliv šance na naplánování společného postupu – zda je to chyba nebo vlastnost si netroufám říct). Začíná ten, komu padlo největší číslo na 1k6+OBR a v případě rovnosti ten, kdo má větší Obratnost (aka nejdůležitější vlastnost ve hře) a když je rovnost i v Obratnosti, pak se hází znovu, dokud se to nerozhodne, nebo PJ nerozhodne jinak. PJ také může rozhodnout že se na iniciativu bude házet jen jednou a iniciativa bude stejná do konce boje, což má vést ke zrychlení hry. To nepochybně pomůže. Otázkou je, proč to tedy má být někdy každé kolo, někdy jenom na začátku a podle jakého klíče by si to měl PJ vybírat. Zkrátka, to určování iniciativy je dost divočina.

Jedno bojové kolo trvá 6 vteřin reálného času, což je docela rozumný rozsah. V jednom kole je možné provést jednu dlouho nebo dvě krátké akce. Okamžité akce lze provádět souběžně s něčím jiným.

Pro útok i (aktivní) obranu se hází 1k6, ovšem jedná se o explodující kostky, tj. pokud padne 6, hází se znovu a výsledek se sčítá a pokud padne zase 6, hází se znovu… jak to funguje hezky ilustruje toto video: |YouTube| ).

Pokud je útok větší než obrana, tak cíl utrpí tolik zranění, kolik činí rozdíl. Pár šestek v hodu na útok může spolehlivě uklidit podstatnou část začátečnického bestiáře a okamžitě zabít (tj. dostat se tak hluboko do záporných čísel, že s tím nepůjde nic dělat) choulostivější gnómy či elfy na nízkých úrovních.

Aktivní obranu je možné provést jednou za kolo (pokud lektvar či kouzlo neřekne jinak), pokud v tomto kole postava útočí, nebo spotřebovala jen jednu krátkou akci. Připomínám, že aktivní obrana je hod explodující kostkou přičtený k pasivní obraně a na jednu stranu to není něco, na co bysme mohli moc spoléhat a na druhou stranu to může zrušit jinak potenciálně smrtící útok, když padne nějaká ta šestka.

Máme zde poznámku, že útok i obrana mohou v určitých případech mít zápornou hodnotu a že se to stává jen vzácně. V takovém případě však může dojít k velmi zajímavým situacím, což si demonstrujeme na příkladu, kdy čaroděj s útokem –1, neschopen zasáhnout cíl přecijen přemůže nemotorného obra s obranou –2, který sice ránu nedostane, ale zakopne a narazí si kostrč. Možná jsem škarohlíd, ale velmi mne to nezaujalo.

Pohyb je, na to že se odehrává v abstraktním prostoru, poměrně složitý. Máme tu plnohodnotný Přesun, který je dlouhá akce (tj. nedá se při něm aktivně bránit) a znamená posun až do vzdálenosti dané pohyblivostí. Ústup dovoluje přesun o 1/4 pohyblivosti, ale je to krátká akce, takže se při něm dá i bránit. Krátký pohyb je okamžitá akce, tj. dá se provést spolu s jinou akcí a je to přesun o 1/10 pohyblivosti. Dá se udělat před akcí, po akci, ale jen jednou za kolo a nedá se dělit. Takže můžu vylézt zpoza rohu a vystřelit, ale už se nemůžu schovat. Pak tu máme plazení, kterým je možné se za dlouhou akci posunout o 1/10 pohyblivosti s tím, že ležíme.

Co znamená, že ležíme? Až budeme chtít vstát, sežere nám to krátkou akci. Ale hlavně dokud ležíme, týkají se naší obrany speciální pravidla pro ležící cíl. To znamená, že si na obranu můžeme házet jen když PJ dovolí a nepřítel má výhodu +5. Tato výhoda je „v každém případě“, takže asi i pokud je ležící postava cílem střelby. Když někdo v přestřelce zařve „k zemi“, neposlouchej ho!

V původní verzi nezískával útočník výhodu, ale obránce nevýhodu. V čem je nová varianta lepší mi není jasné.

Krátký pohyb a plazení jsou díky desetinové pohyblivosti velmi náchylné na zaokrouhlovací chybu (zaokrouhluje se vždy nahoru). Pohyblivost je základ + oprava za Obratnost (v bestiáři máme i jiné hodnoty, hráčských postav se týkají tyto). To znamená, že pokud máme trpaslíka s Obratností 0 nebo méně, tak má Krátký pohyb na 2 metry. Pokud by měl Obratnost +1, tak se mu pohyblivost zvýší na 21, tedy desetina je 2,1 a po zaokrouhlení 3. Trpaslík se nám tedy svým bonusem +1 v krátkém pohybu a plazení urychlil o 50%. Jakákoliv postava s kladným bonusem za Obratnost dá v krátkém pohybu a plazení o metr víc než s nulou či postihem. U těch prcků s pohyblivostí 20 je to ale markantnější.

Při reálně dosažitelném rozsahu hodnot žádný další rozdíl není. Prostě máš tolik kolik ti dává základ, nebo o metr víc, pokud máš kladný bonus na Obratnost. Ve výsledku by tak možná bylo lepší dát všem postavám stejný krátký pohyb (3 metry, aby to sedělo s dosahy zbraní?) a to plazení třeba odvozovat čistě od Obratnosti – neumím si představit, jak by měla velikost dát obrovi dvojnásobnou rychlost v plazení oproti hobitovi. Ani mě nenapadá, kdy by tohle dělení mělo být k něčemu dobré.

Kouzlení je dlouhá nebo krátká akce podle toho, jestli kouzlo zabere půl kola, nebo celé kolo. Proč je mezi dobou sesílání kouzla a pojmenováním akcí v boji tento terminologický rozdíl mi docela uniká.

Nabíjení trvá krátkou nebo dlouhou akci v závislosti na zbrani. Psali. Ale luky, praky a lehké kuše mají napsáno, že se nabíjejí už v rámci akce Útok nebo Obrana, zřejmě se ani nejedná o okamžitou akci, to je prostě v ceně. U střední kuše máme ale že s ní lze střílet pouze jednou za kolo. Těžké kuše vyžadují celé kolo na nabíjení a jedná se zřejmě o dlouhou akci. Pak tu máme ještě poznámku, že pod vlivem kouzla či lektvaru je možné z praku nebo luku vystřelit až několikrát, z lehké kuše až 2×, ze střední 3× za 2 kola a z těžké pouze 1×.

Přezbrojení může být krátká akce, pokud stávající zbraň jen zahodíte (jsou moc blízko, tak odhodím luk a tasím meč, abych se mohl bránit) nebo dlouhá, pokud stávající zbraň chcete uklidit (jsou moc blízko, tak si ten luk hodím na záda, aby mi nepřekážel v běhu a tasím meč, abych mohl odhánět vrrky).

Použití dovednosti je dlouhá akce.

Použití předmětu, které může být dlouhá nebo krátká akce podle toho, jak je předmět po ruce. Vycvaknout lektvar je krátká akce, zapálit bombu nebo dýmovnici je dlouhá akce a to ostatní rozhoduje PJ.

Standardní situace zakončuje Mluvení, které se počítá za okamžitou akci a musí jít jen o pár slov. Nejsem si jistý, jestli je možné provádět více různých okamžitých akcí v jednom kole (třeba Krátký pohyb + Mluvení) nebo jestli je jen jedna okamžitá akce na kolo a měl bych si vybrat, jestli se hnu, nebo budu pindat. První varianta by mi dávala větší smysl, ale není mi jasné, jestli to tak opravdu je.

Následují nestandardní situace, které samozřejmě záleží na libovůli PJe, ale jsou tu rozepsána nějaká jejich východiska:

Boj se střelnou nebo vrhací zbraní – dá se, pokud je protivník 2 metry nebo dál, jinak nevýhoda –5.

Boj beze zbraně – zde je dlouze rozepsáno, že nemáme žádný bonus za zbraň, tedy je to +0/+0, pokud nejsme Zloděj co se specializací na pěstní souboje

Boj se dvěma zbraněmi – nelze, pokud nejsi patřičně trénovaný Válečník. Můžeš dvě zbraně držet, ale používáš fakticky jen jednu z nich. Můžeš si ale vybrat, kterou útočit a kterou se bránit, což docela dává smysl.

Boj „na plocho“ – slavný útok řemdihem na plocho zažívá comeback. Nepřipočítává se útočnost zbraně, nedá se způsobit kritický zásah a cíl to nezabije.

Boj s neviditelným protivníkem – neviditelný má výhodu +5 na útok i obranu.

Boj proti přesile – snižuje obranu za každého nepřítele o –1 až do max. –3. Tj. –2, pokud jsou dva a –3, pokud jsou tři a víc už se jich prý nevejde.

Útok ze zálohy – když tě nevidí, máš výhodu +5 a cíl nemá aktivní obranu

Útok na bezbranného protivníka – třeba když někdo spí, nebo se nemůže hýbat. Obrana se snižuje na 0, bez ohledu na Obratnost, brnění a cokoliv (nerozhodne-li PJ jinak). Zásah automaticky způsobuje speciální kritické zranění za ¼ maximálních životů a v každém dalším kole stejnou další pecku, dokud ho někdo neošetří.

V původní verzi byl útok na bezbranného protivníka automaticky úspěšný a sebral mu ¼ aktuálních životů. Je to dobrá taktika pro gnómy, kteří tak mohou bez větší újmy přežít jinak brutální útok. Každé kolo chudák ztratí čtvrtinu aktuálních životů, dokud neklesne pod Mez vyřazení (tj. 0 životů), kdy začne krvácet za 2 životy na kolo. Problém je, že jde o aktuální počet životů. Takže… Gnóm Chuděra má 9 životů a vyskočí na něj tlupa skřetů. Chuděra ví co má dělat a tak omdlí. Skřeti jsou svině a tak se do něj hned pustí a v prvním kole ho sundají o čtvrtinu, tedy o 3 životy (zaokrouhlujeme vždy nahoru) a chuděra je na 6 životech. V druhém kole už je to jen o 2 životy (zbývají 4). Ve třetím kole za 1 život a stejně tak v dalších třech kolech, než se dostane na 0. Chuděru v bezvědomí tak mordovali 6 kol, nebo také 36 vteřin, zatímco by ho jinak sundali na první zásah skřetí šavlí.

Obrana kouzlící postavy – je pouze pasivní.

Obrana proti střelným a vrhacím zbraním – můžeš použít štít, jinak máš smůlu. Moc nerozumím tomu, proč nemůžu alespoň kličkovat, nebo se za něco krýt, ale prostě potřebuješ štít.

Útěk a pronásledování – je šíleně komplikovaný. Rychlost zdrhajícího a pronásledovaného je 1k10 + Pohyblivost + Atletika. Podle rozdílu se zvyšuje nebo snižuje náskok, dokud pronásledovatel pronásledovaného nedožene, pronásledovaný nezdrhne dost daleko, nebo jeden z nich neodpadne (viz. |YouTube| ), protože pronásledování vydrží každá postava jen 1k10 + ODO + Výdrž kol. Prostě – obrovi neutečete. Nikdy. Ani ho nikdy nedoženete.

Kritický útok a obrana – protože explodující kostka by nebyla dost velká pecka. Když ti padnou dvě a víc šestek po sobě, dostane protivník k té brutální ráně ještě zranění každé další kolo. Velikost zranění je (počet šestek – 1)k6 za každé kolo. Kritickým zraněním tak souboj fakticky končí. Takto zraktiv můžete protivníka v útoku i v obraně (ale hádám, že ne v obraně proti střeleckému útoku štítem. Ovšem, když PJ dopustí…).

Mimo to může mít kritický zásah trvalé následky, jako vypíchnuté oko, nebo ztráta končetiny, což u jednorázových protivníků moc neoceníme, zato tím můžeme trápit postavy hráčů. Zda nebo jak k tomu dojde je plně v dikci PJe.

Poslední část soubojových pravidel tvoří kryty a překážky. Ty poskytují bonus na obranu proti střelbě i v boji zblízka, kdy si ale bonus přičítají oba bojovníci.

Pohyb, dostřel a obří harcovníci

Dlouhé dostřely a způsob pohybu nabízí možnost sestavit si úderku z obrů harcovníků. Tito ranaři by ozbrojeni dlouhými luky ostřelovali nepřítele ze vzdálenosti 150 metrů. Pokud by nepřítel neodpověděl palbou z vlastních luků (které by musely být také dlouhé, nebo by měl nevýhodu), nezbylo by mu než se přiblížit. To by mohl udělat buď přesunem (dlouhá akce) kdy by se ovšem palbě nemohli nijak bránit a urazili by vzdálenost své pohyblivosti. Obři by ovšem lišácky použili krátký pohyb a ustoupili o pět metrů vzad a znovu vystřelili. Proti nepřátelům s pohyblivostí 20–40 by tak získali další kolo na střílení navíc, v nejhorším by se mohli otočit a zdrhat, získat tak nějaký náskok a znovu pokračovat v ostřelování.

Další možnou taktikou nepřítele je postupovat ústupem (krátká akce), což sice zní divně, ale mělo by být možné se přibližovat o 1/4 pohyblivosti a přitom se bránit pomocí štítů. Problém je, že na přiblížení s obranou o 5–10 metrů za kolo nám obři o 5 metrů ustoupí a střílí a střílí.

Pokud by nepřítel taktiku obřích harcovníků prokoukl, mohl by vzít nohy na ramena. Což znamená překonat 200 metrů pod palbou s nevýhodou, přičemž v každém kole si obři harcovníci postoupí o 5 metrů vpřed. To jim dává 6–13 kol na to nadělat z nepřítele jehelníček. Jak se k vám dostanou obří lučištníci na 150 metrů, tak končíte. Elfové plačte!

Shrnutí

Soubojový systém je dle mého názoru dost nedoladěný. Máme tu víc nestandardních než standardních situací, řada z nich (třeba útok na ležícího protivníka) je spíš exploit než zajímavá volba. Útěk a pronásledování má svoji logiku, nevypadá to jako špatný nápad, ale s hodnotami, s jakými se tu dá pracovat, je ve většině případů rozhodnuto už na začátku a házením pouze odsouváme výsledek stíhání.

Jinak jsou souboje v zásadě fádní a nedávají velký prostor pro taktizování, strategii, nebo nějakou spolupráci mezi postavami. Větší vliv než rozhodnutí hráčů mají kostky. Iniciativa nedává moc prostor ke koordinovaným akcím. Pokud nepadají šestky, může se souboj s odolnějším protivníkem protáhnout klidně i na deset nebo více kol a naopak když to padne dobře na nějakou citlivější povahu, tak nebude výjimkou knockout v prvním kole. Nedá se říct, že by to nefungovalo, ale nefunguje to příliš dobře.

Životy a léčení

Životy postava potřebuje k tomu, aby zůstala naživu. Jakmile klesnou na 0 nebo méně, tak je postava vyřazena, tiše leží a krvácí. Pokud její životy klesnou pod mez smrti, což je záporných 10 + Odolnost. Reálně to může být 8 až 23.

Postavy na první úrovni mohou mít 8 až 15 životů, na 6. úrovni (tj. rozsah pokrytý pravidly pro začátečníky) 13 až 97 a na 24. úrovni může mít 31 až 529 životů. Toto je rozsah, ve kterém musí fungovat velikost utržených zranění i rychlost léčení, jinak budou hráčské postavy padat jak mouchy, nebo budou naopak k nezabití, nebo se budou šíleně dlouho kurýrovat.

Mezi hranicí vyřazení a Hranicí smrti je prostor, který se s rostoucí úrovní nezvyšuje (pokud nepřidáme Odolnost a když ano, tak se to posune o +1). Na 1. úrovni je mezi Mezí vyřazení a Hranicí smrti 100 % životů postavy do mínusu, na 26. to bude cca 4 – 20 %.

Pokud se postava dostane pod Mez vyřazení, zpomalí se účinek krvácení, jedů a všeho, co jí ubírá životy každé kolo na max. –2.

Problém nastane v situaci, kdy budeme mít útok na bezbranného protivníka. Řekněme, že máme barbara s max 100 životy a Odolností +3, který je raněný na 80 a vyspává. V tom z křoví vyskočí zbojník a dorube ho valaškou. Barbar ztrácí ¼ svých maximálních životů, tj. 25. Za stejných 25 bude krvácet i v dalších kolech. Takže v prvním kole má 55 životů, v druhém 30, ve třetím 5 a ve čtvrtém –20, což spolehlivě překonalo jeho Hranici smrti –13. Žádné snížení na –2 na Mezi vyřazení se nekoná – Mez vyřazení překročil až s –20 životy, kdy už je po něm.

Léčení, které máme k dispozici, se nijak neškáluje. Léčivá kouzla i lektvary mají stejnou účinnost ať už léčí postavy na 1. nebo 24. úrovni. Spánek obnoví 2 životy, odpočinek 1 život, obojí jen jednou denně. Takže pokud se brutálně zmlácený Válečník s 500 životy nebude dvakrát denně prolévat léčivými lektvary, bude se vzpamatovávat skoro půl roku.

Do toho se nám tu ještě míchají kritická zranění, kdy postava v každém kole krvácí za určítý počet životů, dokud nedostane první pomoc. Obtížnost první pomoci určí PJ, jak mu zrovna přijde, že je to zranění brutální. První pomoc je možné opakovat i po neúspěchu, dokud se to nepovede, nebo pacient nezemře. Úspěch v první pomoci vyléčí jedno kritické zranění.

Užitečné informace

Název této kapitoly je zavádějící. Jedná se spíš o speciální pravidla, navíc taková, co nejsou moc zajímavá a hru spíš kazí. Vynechání této kapitoly povede k lepší hře.

Naložení

Naložení je úzce propojeno se systémem únavy. Dračí hlídka by podle mě byla o dost lepší, kdyby tyhle dvě záležitosti vůbec neobsahovala. Ale když už tu jsou, pojďme je rozpitvat:

Máme tu Naložení, které je úzce propojeno se systémem únavy. Dračí hlídka by podle mě byla o dost lepší, kdyby tyhle dvě záležitosti vůbec neobsahovala. Ale když už tu jsou, pojďme je rozpitvat:

U Nosnosti nás tvůrci ujistí, že se snaží hru příliš nekomplikovat a tak máš Nosnost určit selským rozumem a prostě toho s sebou nemáš tahat moc. To je fér. Kdyby ovšem vznikly pochybnosti, máme tu tabulku, kolik toho můžeš v pohodě unést v závislosti na opravě na Sílu. Začínáme na 8 kg (největší chcípák gnóm s –4) a tabulka končí na 28 kg s +6. To je kolik toho můžeš unést bez omezení a za každé překročení nosnosti se čtvrtinu a navíc se podepisuje na únavě.

Je trochu škoda, že Nosnost není nijak ovlivněna velikostí, protože hmotnost brnění na ní záleží. Pokud bychom tedy měli obra se Silou +6 (a nosností 28 kg) což je hodně i na obra, pak máme problém s brněním. Plátová zbroj má 25 kg, což ještě jde. Rytířská zbroj už váží 40 kg, což nám snižuje obrovu pohyblivost o čtvrtinu (cca 10 metrů za kolo) a to ještě ani nemá zbraň nebo jakékoliv další vybavení. Člověk nebo barbar by měli stejný problém, protože jejich rytířská zbroj váží 30 kg. Hele, takhle brnění nefunguje: |YouTube| Stejně disponovaný trpaslík je ale v klidu, protože jeho rytířská zbroj váží jenom 20 kg.

Z tabulky také vyplývá, že člověk s průměrnou Silou, unese v pohodě 15 kg. Když si vezmeme hmotnosti z herního světa, tak je to přesně hmotnost kroužkové zbroje. Na druhou stranu to vysvětluje, proč se válečník v plné zbroji na stránce 41 tváří tak trochu nešťastně. Jelikož krátkodobě dokáže zvednout až čtyřnásobek, omezuje to max. nosnost na 60 kg. To není moc. Když si vezmeme srovnání ze skutečného světa, tak vojáci v plné polní s sebou nosí kolem 40 kg výstroje – a to ne zrovna krátkodobě.

Celkově je nosnost nastavená tak, že zbraně a vybavení jsou v pohodě (počítáme často desetiny kg) ale brnění jsou problém. Cokoliv nad koženou zbroj (+3) už váží desítky kg. Což možná odpovídá skutečnosti, ale limity nosnosti už skutečnosti příliš neodpovídají. Natož pak fantasy s všemožnými heroismy.

Únava

Pokud by hráče neumořila Nosnost, dostane je Únava. Stejně jako u Nosnosti i u Únavy máme odstaveček, kde nám říkají (dokonce tučně) že nejde o to hru zbytečně komplikovat a můžeme to klidně hrát bez téhle mechaniky… a pak nám PJ prostě čas od času řekne, že jsme se unavili a musíme si odpočinout. A jestli se ti to nelíbí, tak můžeš jet podle těchto úděsných pravidel:

Počítáme body únavy, které uděluje PJ (chá-chá!). Máme tu na to tabulku, ale ta je jenom orientační protože PJ má poslední slovo (kdyby si toho ještě náhodou někdo nevšiml). Když postava půl dne nejedla, unaví se dvakrát rychleji. Jestli má postava zbroj, ke které nemá potřebnou Sílu, dostává 3 body únavy navíc a další 1 bod za každý překročený násobek nosnosti.

Tak co, ještě to nechcete nechat hlídat PJe? No dobře. Máme tu hranici únavy, což je 10+Odolnost. Když máš víc bodů únavy než je hranice, máš postih –3 na všechny hody a když je to dvakrát víc, tak máš –6. Únava se sníží o –1 bod za odpočinek a –10 bodů za spánek (případně mohou pomoct lektvary a kouzla, dle uvážení PJe). Fakt to nechceš nechat na PJi? To víš že chceš! Protože když to sleduje PJ, tak jsou jen tři obecné stupně – svěží, unavená a vyčerpaná – které dávají postih 0, –3 a –6. Když si odpočinete, sniží se o půl stupně a když se vyspíte, tak o celý. Lektvary a kouzla zaberou dle uvážení PJe. Co je? Něco se ti na tom nezdá?

Systémy únavy a nosnosti jsou děs a hrůza. Pokud z pravidel vytrhneme stránky na kterých se nacházejí, pak se tím kvalita pravidel Dračí hlídky o poznání zlepší.

Cestování, průzkum a vůbec

Nalezneme tu tabulku cestovních rychlostí s kryptickou poznámkou, že doba, po kterou postavy dokáží udržet tempo a pochodovat je dána jejich Výdrží a také naložením. To podle textu znamená, že za každé překročení naložení se rychlost snižuje o čtvrtinu a unavená postava cestuje poloviční rychlostí a vyčerpaná čtvrtinovou. Pokud tedy půjdeme pěšky a budeme prozkoumávat terén v lese, pohybujeme se rychlostí 0–1 km/h. Pokud by náš člověk s nosností 15 kg měl plnou polní, tak se pohybuje poloviční rychlostí a kdyby byl unavený tak ještě poloviční… takže asi čtvrtinovou. Takže 0–0,25 km/h. Jasný, ne?

Možná by stálo zato se na průzkum terénu vybodnout – pak ale riskujeme, že nás přepadnou, nebo že si nevšimneme, že jsme s koněm vjeli do bažiny a zopakujeme si tu trapnou scénu s Artaxem |YouTube|. Jinak když je tma nebo mlha, tak prozkoumáš stejně jenom 30 metrů za 1 směnu (čtvrt hodiny). Volba mezi nepříjemným překvapením a nulovým postupem je vskutku lákavá herní situace co bude nepochybně ozdobou každé dlouhotrvající kampaně.

Stopování – jen Hraničář má dovednost na stopování, ostatní se mohou obejít jen . Legrace je, že se na stopování hází každou hodinu. Holt je to rollplaying.

Co nám tu ještě chybí? Pochodová sestava! Protože když už lezeš do bažiny, tak ať je to alespoň ve formaci. Jde v zásadě o to, aby PJ věděl, kdo jde první a šlápne do pasti a kdo jde poslední a bude přepaden ze zálohy a kdo půjde uprostřed, aby byl těchto nepříjemností ušetřen. Změna formace se hlásí PJ, na to nezapomenout!

Krmení, táboření a další prudění

Nyní už se od neužitečných pravidel dostáváme k nějakým informacím. Nejprve se věnujeme volným chvílím na cestách a zejména táboření. Hledání tábořiště je třeba věnovat dostatek času a eliminovat tak všechny průsery, které si na nás může PJ vymyslet, jako počasí, přepady, divou zvěř, nebo že si dáte deku do mraveniště. A taky aby stačil čaroděj každý sáh paloučku poklepat holí, jestli na něm není past. Nesmíme zapomenout nasbírat dříví, to by vám PJ dal sežrat. A postarat se o koně, dát jim vody pít, nažrat obroku a doplnit zásoby vody (ale pozor, ať není moc studená). Než si lehnete, svlečte se z brnění. Ten meč si taky odepni od opasku. Než zalehnete, můžete si ještě chvilku povídat a Alchymista může dělat tu alchymii, na kterou neměl celý den čas. Snad mu to neblafne, aby neprobudil Kouzelníka – to by pak zítra vyspával do desíti, nebo nenameditoval žádnou manu. A nezapomeňte se před spaním dojít vyčůrat, ať pak v noci neběháte. Taky si musíte rozdělit hlídky, protože i kdyby kolem nebyli žádní draci, tak pokud si neuděláte rozpis hlídek, tak vás PJ… totiž, nějaké nestvůry ojebou do ucha a ještě ke váš Kouzelník nebude moct meditovat, protože měl hlídku ve špatný čas a nevyspal se.

Zkrátka, táboření je věda a každou banalitu je třeba ohlídat. Protože tábořit budeme často a potřebujeme ovládat každý pohyb svých postav, které přeci tábořit neumějí. Takové chystání tábořiště je přesně to, co chceš do detailu řešit každý den výpravy!

Jak je asi patrné, o kapitole Užitečných informací si nemyslím nic pěkného. Nejsou to ani tak informace, jako spíš pravidla a ještě k tomu pitomá. Když už to informace jsou, tak nejsou užitečné, pokud za užitečné nepovažujete to, že máte úzkostlivě hlídat každý detail, aby vás na tom PJ nenachytal a musel si na vás vymyslet něco záludnějšího. Tahle dynamika mi vážně přijde tak trochu nezdravá.

Jídlo a pití si evidujeme zvlášť, protože je to větší účetnictví… totiž zábava. Evidujeme si jaké jídlo máme a jeho porce, zřejmě kdybychom to jedli moc dlouho, tak aby nám PJ mohl říct, že se to zkazilo a máme průjem. Je také potřeba počítat se zásobami jídla a pití pro zvířata, pokud nějaká máme (to už není tak cool, co Kouzelníci a Hraničáři?)

Jeskyně a počítání oleje

Následuje kapitola o jeskyních, kde je hráčům naznačeno, co na ně čeká, když si na to nedají pozor. Protože když si pozor nedají, tak si PJ řekne že jsou hloupí a ztrestá je (to už se tam nepíše, to je z Příručky vypravěče).

Nejprve tu máme světlo. Budeme počítat louče (svítí půl hodiny) a olej v lucerně (svítí 4 hodiny). Musíme dávat pozor na to, že když si svítíme, tak je na nás vidět a měli bychom tak před rozsvícením nejdřív naslouchat, jestli tam není něco, co by na nás mohlo ze tmy skočit, až nás to uvidí přicházet. Se svítidlem (ať už je to lucerna, pochodeň nebo co) vidíme dobře na 5 metrů a dalších 5 je s nevýhodou. Takže pokud nejsi trpaslík, tak v jeskyni svítit potřebuješ, ale cokoliv tam je bude mít dost příležitostí tě sežrat dřív než řekneš „tady se něco hýbe“. Ale ok, proto asi osvětlovací náčiní nosí Válečníci a Hraničáři.

Pak tu máme odstaveček o odstraňování překážek, jako jsou dveře nebo mříže. Což je fér, aby hráči věděli, že to mají zkoušet. Ale poznámka, že máš nejdřív namazat panty, abys neprobudil ghúly, mě opět dohání k pláči.

Dostáváme se i k vyrážení dveří, což je ve Dračí hlídce zjevně dost důležitá činnost a je s podivem, že mezi vybavením není i beranidlo. Ba co víc, stejný postup lze aplikovat nejen na dveře, ale i odvalování balvanů a podobně. Vyrážení dveří je možné opakovat, ale obtížnost se s každým pokusem o +1 zvyšuje, což se dá narovnat krátkým odpočinkem. Tenhle špíček navíc u vyrážení dveří v příručce PJe zapsaný není, ani tam není zmíněno, že by se dveře mohly vyrážet opakovaně. Pokud si PJ důkladně neprozkoumal pravidla pro hráče, máme problém, protože jeho užitečné informace jsou jiné, než ty co mají hráči.

Protože jsou v podzemí schované různé věci (a PJ přesně ví kde) tak je potřeba si na jejich nacházení házet. Jednak můžou hráči aktivně hledat s pomocí Postřehu v oblastech o rozloze 3×3 metry (což by třeba u dračí sluje bylo na karpální tunel). Ale občas si můžou hráči něčeho všimnout náhodou. Je jasné, že by si měli hodit na Postřeh, jestli si něčeho všimnou. No jo, jenže kdyby PJ jen tak řekl „hoď si na Postřeh“ a pak pokrčil rameny a že nic, hráči filutové by tam začali aktivně hledat. Moudří PJové ale přišli jak na to (doslova se píše „mezi PJi se zavedla následující praxe…“) – prostě občas nechávají hráče házet na Postřeh jen tak. Hráči tak nikdy neví, kdy hážou zbytečně a kdy o něco jde. Zábava, co?

Mana a její specifika

V této části máme rozepsané detaily o fungování magie. Jedná se z části o popis, jak to funguje ve fikční rovině, z části o pravidla, jak řešit některé mnohoznačné situace, které plynou z používání kouzel a o kterých by měli mít všichni více méně stejnou představu.

Při proměnách a transformacích se s postavou promění i všechny jejich předměty. Žádné vlkodlačí trhání triček, ani zmenšení hrdinové bídně hynoucí zasypaní vlastní drátěnou košilí. Co už je trochu zvláštní, že proměněné postavy mohou získat předměty, co má vzor, podle kterého se přeměňují, ale magické předměty budou obyčejné. Divotvorný meč se zkopíruje jenom jako meč, lektvary nebudou mít žádný efekt. Ale okopírovat si takhle klíče je v pohodě. Dá se takhle ale získat jenom věci, o kterých proměněná postava ví. Když se proměním na výletníka s batohem na zádech, bude batoh prázdný, protože nevím, co v něm má. Zda se tam objeví věci, o kterých proměněná postava věří že jsou uvnitř, není patrné. Já bych třeba od výletníka očekával štangli lovečáku. Podobné je to se dopisy, mapami a čímkoliv, co by mohlo nést informaci, o které nevíme. Ten předmět tam bude, ale nic z něj nevyčteme. Po skončení proměny se vrátí předměty do původního stavu, ale efekty lektvarů a kouzel, co na postavu působily během proměny, budou působit dál jakoby nic.

Pokud se postava stane cílem stejného kouzla nebo lektvaru, jako na ni už působí, efekt se nezvýší, ale prodlouží se doba trvání. Tady si kladu otázku, jak to je s kouzly a lektvary, co mají různou intenzitu. Třeba Sibériovy posilující lektvary se dají vyrobit s efektem +1 až +6. Pokud vypiju lektvar síly +6 a potom +1, prodlouží se účinnost, nebo se nestane nic, protože to není úplně přesně stejný lektvar? Pokud bych vypil nejprve +1 a potom +6, bude efekt stále +1, nebo se vezme ten lepší? Stejným způsobem by šlo naložit s kouzelnickými kouzly s proměnlivou intenzitou.

Trochu zamotanou hlavu mám s Ochrany před střelami, která vytvoří jakýsi manový štít, který se postupně vyčerpává podle toho, jak na cíl dopadají střely. Podle tohoto pravidla by seslání další Ochrany před střelami předtím, než zcela zmizí, znamenalo že se žádná mana do štítu nepřidá, pouze se trvání prodlouží o další 2 hodiny. Což si myslím není to, co by Kouzelník chtěl.

Aury fungují jen pokud se nacházíme v jejich dosahu během seslání i celou dobu co chceš čerpat její efekt. Aura je přilepená na toho, kdo ji seslal a hýbe se s ním. Pokud z aury vystoupíš, můžeš se do ní zase vrátit. Vlézt do ní dodatečně ale zjevně nemá smysl.

Pokud má aura nebo bariéra před něčím chránit (třeba plašit nemrtváky), tak s v okamžiku jejího seslání odpuzovaný objekt nesmí nacházet v jejím dosahu, jinak se seslání nepovede. Bariérou není možné protivníka vytlačit, nebo je jakkoliv weaponizovat. Když to zkusíš, tak se automaticky vypne. Jak řešit situaci, kdy budu v úzké chodbě a aurou jí ucpu? Skutečně mě chrání, ale není to už moc a neměla by se rozplynout, protože jí vlastně protivníka držím tam kde je?

Role play

Následuje str. 198 a kapitola Role play. Dočteme se, že o tom to vlastně celé je a když už jsme se dostali na 198. stránku, tak bysme si o tom mohli i něco říct. Řekneme si, že každá postava má mít nějakou jedinečnou osobnost, aby nebyla plochá a že se toho vůbec nemáš bát. A máš odkoukat od ostatních – a nebo PJ – jak se to dělá. A nedělej to křečovitě! Ano, všechno tohle nám tu opravdu poradili.

Je tu i tučný odstavec, který říká, že klidně můžeš hrát i zlou postavu, ale když budeš moc velká kurva, tak tě nebude mít nikdo rád a hoděj tě přes palubu. Takže si to rozmysli! Jako jo, dává to smysl a jestli z téhle kapitoly něco vytučnit, tak tohle.

Následuje přímá řeč, která je obecně označena za lepší. Máme tu strohý příklad bez přímé řeči a pak ten lepší příklad s přímou řečí tak květnatou, že tak prostě nikdo nemluví ale hlavně jsou tam informace, které v předchozím příkladu chybí. Tj. není to o tom, že je přímá řeč lepší, ale že když to neřekneš, tak to tam není. Ale pro jistotu pod tím máme shrnutí co říká, že druhý příklad vytváří (cituji) tu správnou atmosféru. Já bych k tomu snad jen doplnil, že když už podesáté hrajeme „Ha, kdo to sem jde – není to pocestný? Je to pocestný!“ a pak mu máme vysvětlit, proč jsme na té výpravě na které jsme, tak je fakt lepší přímou řeč vynechat a jen ve stručných bodech nastínit, co mu vlastně povíme.

Následuje kapitola Vyjebávání. Totiž, Vyjednávání. Potkáváme totiž spoustu cizích postav, které můžeme využít. A na ty je vyjednávání lepší než násilí. A dokonce tak můžeme získat i dobré přátele!

Pro vyjednávání je dobré určit vyjednavače. Je dobré, aby to byla postava co má vysoké Charisma. Pro vyjednávání totiž není žádná herní mechanika… moment, cože? Tak na co potřebujeme vysoké Charisma? Na co je Zloději schopnost Přesvědčování? A co ta slavná Vůle, s jejíž pomocí dkážu prosadit svůj názor a myšlenky u ostatních? Tak nic, všechno vylejt. Je to jenom o tom, jak si to vypovídáte s PJ… což je nakonec konzistentní se vším ostatním, takže asi dobrý.

Pak si ještě povíme něco o návaznosti dobrodružství, fakticky že pak může být další dobrodružství a dá se tedy udělat něco jako kampaň. Dále si řekneme že hráči nejsou postavy a tak si nemá člověk brát osobně co se děje ve hře. To jistě mělo zaznít, jen škoda, že až na koneci kapitoly s užitečnými informacemi a fakticky na konci knihy. Ale lepší pozdě, než vůbec.

Následuje výklad pravidel, kde se dozvíme, že Dračí hlídka je HRA (díky za to! Já do teď myslel, že je to šampón!) a jako taková musí mít svá pravidla a mechaniky (pokud teda nejde o vyjednávání). Ty jsou obsaženy v celé této knize (nacházíme se na předposlední stránce – buď jsme si toho už všimli, nebo to najednou konečně začlo dávat smysl) a měly by být napsány srozumitelnou a jednoznačnou formou (v tomto bodě se shodujeme, jen si nemyslím, že by se to tu moc povedlo) aby umožnily snadný a jednoznačný výklad a kdyby náhodou ne, rozhoduje o správné interpretaci PJ. Nakonec, že o něčem rodhouje a má poslední slovo jsme se už dočetli nejméně 25× (pak jsem přestal počítat). Taky je zodpovědný za řešení situací co v těhle pravidlech nejsou a taky musí dohlédnout na to, aby se stejná situace podle tohoto precedentu řešila i v budoucnu. A taky že když PJ něco rozhodne, tak to prostě platí a jestli se ti to nelíbí, tak se s tím prostě smiř. Jako ok, ale vzhledem k intenzitě, jakou mi to tu tvůrci tlačí do hlavy, mám spíš chuť prvnímu PJovi kterého potkám vlepit facku ještě než stačí říct „hoď si na past“.

Kapitolu užitečných informací zakončuje odstavec informací nejužitečnějších – Pán Jeskyně! Ten husťan, co to musí celé vymyslet a odvyprávět, všechno to řídí a nese za všechno zodpovědnost, vykládá pravidla, je spravedlivý, nestranný, neomylný, zná všechny souvislosti, které ti nejspíš unikají a nepotřebuje chodit na záchod (dobře, to poslední už tam nepsali, ale jinak všechno). Nejužitečnější informací je asi že když se ti něco nezdá, můžeš to po hře s PJem probrat. Něco jako: „Hele, jak to, že tam při úvodní bitvě přiletěly ty hořící koule z katapultů a zapálily celou vesnici, když jsme jim minule katapulty sabotovali a sudy se smůlou poslali pryč po řece?“ PJ: „A jo vlastně…“

Tady je potřeba říct, že já ten režisérský přístup k mastrování v zásadě nemám rád. PJ není režisér a hráči nejsou herci. PJ má sice tu show držet v chodu, ale ne to celé dirigovat. Na tomhle druhu her je totiž nejlepší, že to člověk může ovlivnit tím, co udělá. Ne stylem „rozhodni zda se stane X nebo Y“ ale prostě tím, že něco udělá a pak to celé může nabrat docela nový směr. Kam se příběh ubírá je výslednicí toho, co hráči dělají a PJ by na to měl reagovat tak, že k tomu připraví podmínky a ne že to začne sunout do mantinelů předem připraveného scénáře. Protože jet podle naskriptovaných událostí, to už můžeme rovnou hrát nějakou počítačovou hru. Nicméně, Dračí hlídka jednoznačně tíhne k onomu režisérskému přístupu a mě asi nezbyde, než se s tím smířit.

Závěrem kapitoly o užitečných informacích bych rád ještě jednou řekl, že to považuji za to nejhorší, co v celé knize je, ony informace jsou veskrze zbytečné a úplné vynechání kapitoly 17 z Dračí hlídky udělá nejen tenčí knihu, ale i lepší hru. Jestli se na Dračí hlídce něco nepovedlo, pak je to tato kapitola. Pozitivní na tom je, že nic horšího v této knize už nenajdeme, ačkoliv v Příručce vypravěče budou taky pěkné špíčky. Inu, jak se říká mezi vyznavači hororu, to nejstrašnější na konec…

Sečteno a podtrženo

Tímto bych uzavřel Příručku pro hráče. Kdybych měl krátce shrnout své dojmy, tak nejsilnější je až zarážející nekonzistence ve zpracování jednotlivých částí. Na jednu stranu můžeme najít celkem jednoduché a fungující věci, které dobře ladí s jinými a kdyby takových věcí byla kniha plná, tak máme kandidáta na nejlepší RPGčko přinejmenším v kategorii těch česky psaných… a pak najednou lup a máme tam zhůvěřilosti jako pronásledování na pár desítek hodů, většinou s předem jistým nebo téměř jistým výsledkem.

Čísla jsou nasekaná tak nějak arbitrárně a pokud za nimi je nějaký hlubší systém, tak je velmi dobře skrytý, nebo příliš nefunguje (jinak bychom neměli třeba ten problém s palcátem a válečným kladivem, určováním obtížnosti, nebo ubíráním a doplňováním životů na vyšších úrovních).

Každé povolání je vlastně samostatná sada pravidel, která jsou sice zajímavá a většinou budou asi i fungovat, ale působí dojmem že jsou navržena tak jako od stolu a měl bych trochu obavy s jejich aplikací v praxi, zvlášť pokud delegujeme roli hlídače, rozhodčího a generativního herního enginu na PJe. Mít u stolu pět lidí, co mají nové postavy a nevědí jak to všechno funguje a ptají se na to… takhle nějak asi vypadá peklo začínajícího gamemastera.

Další věc u povolání je, že někdy působí dojmem, že bylo dané že to povolání bude a co bude jeho doména, ale pak byl problém tu škatulku naplnit něčím zajímavým. Příkladem budiž Válečník a Zloděj, kteří mají spoustu věcí, které se ale s něčím kryjí nebo jsou natolik speciální, že na jejich použití může dojít jen velmi vzácně až nikdy. Což by PJ neměl dovolit a měl by takovou příležitost nahrát, ale pak se to zas může vyřešit jiným způsobem pak musíš pořád řešit, co by tak mohl Zloděj chtít padělat, nebo jak přimět Válečníka, aby zkusil jinou než svoji standardní kombinaci tří chvatů… což nemusí být zrovna lehké a PJ by se místo toho mohl soustředit na pro všechny zajímavější věci.

Ještě bych zkusil odpovědět na často opakovanou otázku, zda je Dračí hlídka určená či vhodná pro začátečníky. Určená tak stoprocentně je. Začátek nás vysloveně vede za ručičku a snaží se být krátký, aby nás nevyděsil. Jaký bude zážitek ze hry ale na 99 % závisí na tom, jak se k tomu postaví PJ. S ním to všechno stojí a padá a s dobrým PJ to může být pro (nejen) začínající hráče docela jízda. Otázkou je, kde takového PJe vzít a nekrást.

Dračí hlídka přímo (a řekl bych ostentativně) razí model, kdy hráč má být baven PJem a PJ má manipulovat hráče tak jak chce. Tím jde ve šlépějích praxe Dračího doupěte a zřejmě je to tvůrčí záměr. Mě to sice nepřipadá jako dobrý nápad, ale já tu hru nedělám, ani ji netoužím hrát, takže na tom až tak nezáleží. Jako velkou trhlinu v tomhle konceptu bych viděl, že PJ nedostává do ruky nástroje, které by mu pomohly být ten ideální PJ co všechno ví a všechno spravedlivě rozhodne, naopak dostává různé překážky, rady spíš na téma jak ty hráče přinutit ať dělají co chceš a jsou na něj kladeny mnohé nároky provozního charakteru. Vlastně mi to celé přijde pro začínajícího PJ jako dost sofistikovaný způsob, jak trpět.

V tomto směru mám dojem, že se počítá se zasvěcením od někoho z řad zkušených vypravěčů, čemuž by napovídala i existence Akademie vypravěčů na YouTube kanálu Dračí hlídky. To mi také nepřipadá jako dobrý nápad. Ačkoliv jsem viděl jen malé fragmenty z toho, co Akademie nabízí (a je tedy možné, že mě lepší kousky minuly), to co jsem viděl byly dlouhé přednášky s powerpointem, jejichž obsah mě spíš než co jiného vyděsil.

Ale to už je zase docela jiná pohádka…

Pokud máš ještě sílu, přečti si Opulentní rozbor základní Příručky vypravěče, ať máš kontext Dračí hlídky kompletní.

Divná beraní lebka