OnGe

Opulentní rozbor - Dračí hlídka - základní Příručka vypravěče

# https://onge.cz/94098457

Tento opulentní rozbor navazuje na Opulentní rozbor základní Příručky pro hráče.

Příručku vypravěče jsem původně příliš pitvat nechtěl, protože tu není příliš pravidel, ale spíš jen rady a generická encyklopedie všeho. Ale už první stránka „Vítej vypravěči“, kde jsou čtyři odstavce, co se stihnou vzájemně popírat naznačuje, že se pustím i do těch měkkých částí a zkusím rozebrat, proč si myslím, že to takhle není dobře a jak by se to dalo udělat šikovněji.

Začneme vysvětlením, kdo že to je Pán Jeskyně. Pán Jeskyně je vždy tím člověkem, který vymýšlí, připravuje a vypráví celý příběh. Je odpovědný za dodržování pravidel a řešení všech sporných situací. Má pod kontrolou všechna monstra, události a cizí postavy. Vypravěčství je totiž náročné řemeslo, které vyžaduje jistou míru fantazie a schopnost improvizovat. Zároveň musíš znát všechna pravidla (na předchozí stránce v úvodníku sice psali, že tu nejsou žádná striktiní pravidla, která bych se musel učit, ale holt se musím naučit celou tu druhou knížku).

Potíž je, že tahle nálož povinností se dost dobře nedá zvládnout, dokud v tom člověk neumí dost dobře chodit. Už jenom nutnost mít zmáknutá všechna pravidla (každé povolání je vlastně balík speciálních pravidel pro danou postavu a každý hráč bude mít jiné) je docela fuška. Pro začínajícího PJ (zvlášť ve věkové kategorii 9+) to bude paralyzující, obzvlášť pokud by chtěl hrát tak jak je to v knížce. Řešením by bylo delegovat část zodpovědnosti na hráče.

Jak vypravěčství vypadá

Kapitola nastavuje povědomí, jak to vypadá a dělí vypravěčství na přípravu příběhu, úvod do hry, vedení hry a ukončení hry a tyto fáze jsou pak dále rozebrány. Problém je, že tu máme (do značné míry idealizovaný) popis jak to vypadá, ale už moc ne jak to udělat. Například:

Hraničář: “Nabíjím luk a střílím po nejbižším z nich.”

PJ: “Dobře, hoď si na útok.”

H: Hází si šestistěnnou kostkou, přičte číslo z osobního denníku a oznámí: “Sedm!”

PJ: Hází šestistěnnou kostkou a na Hraničářův výsledek reaguje: “Podařilo se ti tvora zasáhnout. Šíp se mu zabodl do ramene a on zuřivě vyjekl. Za běhu se pak otáčí tvým směrem.”

Jak se k sedmičce dostal Hraničář je teď asi celkem fuk – tohle je příručka pro PJe. Co je zajímavé, proč PJ házel šestistěnnou kostkou a jak došel k tomu co popsal? Odpověď tu nenajdeme.

Příklad úvodu do hry bych označil za špatný příklad. Otevřeme informací, že je dnes 9. 6. 972, což bude vzápětí vytěsněno, protože je to úplně k ničemu. Řekneme si že pár dní putujeme po úrodných pláních na východě Othionu, je bezva počasí, ale čeká nás něco temného. Už si ale neřekneme, kde jsme se tu vzali, nebo co je to Othion. Stejný problém nastane s Torenem, u kterého jsme před dvěma dny potkali obchodníka, co přišel ze západu a řekl nám, že v Kamenném Újezdu někdo napadá lidi a starosta vypsal odměnu 100 zlatých. Taková nabídka se prý neodmítá a tak se tam družina vydá a dobrodružství započne v místní knajpě.

S tím mám trochu problém. Myslím si totiž, že pokud se ve hře vyskytuje nabídka, měli by hráči mít možnost nabídku odmítnout. Pokud je potřeba aby do Kamenného Újezdu šli a řešili to (což bude tenhle případ – máme tam připravené dobrodružství a na to že by šli do Torenu nebo někam úplně jinam nejsme zařízený) tak by bylo lepší je nějak vtáhnout do víru událostí, což se nakonec i stane (protože jen si objednají večeři, goblini začnou dělat bordel). Další věc je – a za to asi mohou mé šediny – že z dobrodružství začínajících v hospodě už dostávám kopřivku. Putyka sice je místem k setkávání, ale ne jediným.

Příklad vedení hry je už lepší. Je formou dialogu mezi PJem a hráči. První problém je, že tu máme spoustu vaty. Objednáváme večeři, smalltalk s hostinským, zdlouhavé povídání o ničem:

PJ: “… o vteřinu později slyšíte skrz rozbité okno zoufalý vzdálený výkřik”

Hráči: “Vybíháme ven a tasíme zbraně”

PJ: “Křik se ozývá za jedním domem na kraji vesnice.”

Hráči: “Běžíme tam a chystáme si zbraně”

PJ: “Jak přibíháte, křik sílí…”

Podstatnější problém ale je, že tu máme popsané, jak hráč řekne co dělá, PJ řekne na co si má hodit, hráč řekne číslo, PJ si taky hodí, nebo něco řekně, ale vůbec není vysvětlené, co se tam vlastně děje. Proč Hraničář trefil, když mu vyšlo 7? Odkud PJ bere čísla, na základě čeho rozhoduje? To jsou otázky, na které by tenhle příklad mohl (a asi i měl) dát odpovědi, ale nedává.

V Ukončení hry se dozvíme, že si PJ v poznámkách vedl kolik goblinů pobil Válečník, kolik Hraničář a že našel stopy, Klerik léčil a četl runy a Zloděj ukecal velitele goblinů, aby se vzdal. Za každou takovou věc pak přidělí zkušenosti a rozdá je hráčům. V tuto chvíli se ovšem opět nedozvíme jak a moc se to nedozvíme ani nikde dál.

Příprava před hrou řeší docela důkladně věci jako že je třeba najít hráče, místo a dohodnout se kdy se tam sejdeme. Jelikož je na zadní stránce doporučený věk 9+, tak to asi dává smysl. Jinak kapitola vcelku věcně popisuje, co potřebujeme před hrou. Snad jen ten GM screen je trochu navíc, ale proti gustu…

Tvorba příběhu

Kapitola PJi ukládá provést precizní přípravu map, zápletek a propracovaných postav. Nesestává se ani tak z rad, jak příběh udělat, jako spíš z příkladů. Dosti banálních příkladů, s vágním popisem, ze kterého je těžké něco vymyslet. Například jako jednoduchý příběh může být:

Tajemství hřbitova

Cílem je prozkoumat starý hřbitov, ze kterého mají místní strach. Je třeba zabít ghúla, který se tam po nocích toulá.

Jak by to mělo vypadat? Parta přijde do hospody, místní řeknou že se bojí chodit v noci kolem hřbitovat, tak se tam parta vydá, zabije ghúla a hotovo? Chtěl bych aby mi někdo poradil, jak se takový zaghúlený hřbitov projevuje, co ty místní vlastně děsí, kde by se ten ghúl mohl schovávat, jaké zanechat stopy a tak podobně.

Dále máme popsanou přípravu složitějších dobrodružství, kde bychom si měli udělat zápletku, místo, cizí postavy, nestvůry a vymyslet družině důvod, proč ten úkol má vzít.

Zápletky a místa máme rozepsány formou celkem obsáhlého seznamu, který ovšem není příliš užitečný. Zápletky jsou spíš vágně nastřelené, místa zas často spíš tvoří vizi nějakého konkrétního fantasy světa a dost blbě se dávají dohromady. Z těch popisů míst bych vlastně dokázal vymyslet zápletku spíš, než ze zápletek, které bych se pak měl pokoušet dostat na nějaké místo.

Cizí postavy naštěstí jako seznam nejsou (ten nalezneme v kapitole 13). Máme tu doporučení připravit si seznam jmen pro případ potřeby, kdy by bylo třeba uvést novou postavu. Také si máme poznamenat jak vypadají, protože pak ta postava bude nějak osobitá (to je tu myslím vysvětleno docela hezky) a pak rasu, povolání a roli v příběhu, což není vysvětleno téměř vůbec. Zejména ta role by si zasloužila víc prostoru, protože takhle to vypadá, že řešíme jen jestli bude družině pomáhat, nebo škodit. Pro dobrodružství postaveném na kydlení nestvůr to asi stačí, ale pro cokoliv lidštějšího by bylo asi zajímavější, co postavy chtějí, jaké mají postavení, popřípadě jestli mají nějakou agendu mezi sebou. O tom se tu ale nepíše – to je jak bych to dělal já.

U nestvůr máme doporučeno je vzít z bestiáře a že na prvních úrovních nemáme používat zvláštní schopnosti těch nestvůr, aby nám družina zbytečně nepomřela. Také se dočteme, že úroveň nestvůry odpovídá úrovni, na jaké by měla být tříčlenná družina schopná tu nestvůru s přiměřenou námahou porazit. A že vícečlenná družina nebo více nestvůr to může dost rozhodit, takže je to vlastně docela k ničemu. Více tu toho o nestvůrách není.

Kapitola Motivace družiny dává PJi za úkol vymyslet, proč by měla družina ten úkol vzít (družinu do toho netaháme). Pak tu máme doporučenou odměnu 2 zl na osobu a den pro lehký úkol a pro něco nebezpečného 5 nebo 10 zl na osobu a den. Kde se takové doporučení vzalo, netuším. Proč za rychlé splnění dostaneme méně peněz? Proč zrovna tolik? Proč v tom nehraje roli úroveň postav a tedy i úroveň nebezpečí kterým budou čelit? A proč je to míň, než se dá nalootovat z kdejakého opuštěného sklepa? Toto doporučení nechává více otázek než odpovědí.

Zbytek kapitoly je o tom, jak hráče motivovat (aka přinutit a vmanipulovat) k tomu, aby ten úkol vzali. Protože když už to připravíš, tak to chceš taky odehrát, ne? A když se hráčům nechce, musíš jim k tomu pomoct. Pán Jeskyně ví, co se ti bude líbit!

Bohužel, nikde tu není doporučeno se s hráči domluvit, co by chtěli dělat a že až to připravíš, že to fakt budeme hrát. Nebo že úkoly, co se jen tak nabízejí, mohou hráči také odmítnout. Protože nabídka, co se odmítnout nedá, není nabídka a když se nedohodneme jinak, tak není nic divného na tom, že nabídku berou jako nabídku.

Kapitola Zvraty je ještě lepší, protože dobrodružství uděláme zajímavější tím, že to převrátíme naruby. Půlka nabízených zvratů docela ujde:

Ostatní zvraty jsou ovšem jen o tom, že si hráči mysleli že něco tak je, ale ono je to úplně jinak. Tu nejednoznačnou informaci si vyložili špatně, takže je z toho průser. Ten nepřítel, kterého zabili, byl jenom iluze, jeho dvojče, nebo tak něco. Ten kdo jim dal za úkol přinést poklad na něj nemá nárok, takže ho vlastně ukradli (to je super zvlášť pokud družinu “namotivujeme” aby ten úkol prostě vzali, protože se ta nabídka nedá odmítnout). Úplně nejlepší je ale nepřítel v družině, kdy jedna z hráčských postav pod vlivem kouzla sabotuje a neví o tom. Zde máme poznámku, že bývá dobré se nejprve domluvit s hráčem… ale není to nezbytné. Pán Jeskyně ví, co se ti bude líbit!

Dále si řekneme, že je dobré si na hru připravit užitečné doplňky, jinými slovy rekvizity. Třeba ohořelý dopis, nebo nějaké listiny, mapy, amulety a další legrace. A taky figurky.

Potom si řekneme, že každé dobrodružství by mělo být dohratelné libovolným povoláním. Že třeba takové silné dveře může Válečník vyrazit, Zloděj odemknout, Kouzelník se za ně teleportovat, Alchymista je vyhodí do vzduchu a podobně. Pod “a podobně” si představuji buď že Klerik bude věřit, že tam dveře nejsou a Hraničářův pes je podhrabe, nebo že jsou tihle borci tak trochu v nevýhodě.

Tady si dovolím jednu perličku z facebooku či discordu Dračí hlídky, kde na téma teleportace proběhla debata, během které se vymyslelo spousta způsobů, jak takové teleportování za dveře posrat. Třeba že je hned za nimi jezírko s lávou (aka ultimátní rohožka), případně kostlivec co teleportovaného bodne do zad, když by se chtěl teleportovat dál a ne do toho lávového jezírka. To myslím celkem hezky ilustruje, jak by vztah PJ a družiny vypadat neměl.

Pro situace, kdy je potřeba zásah konkrétního povolání se doporučuje aby existovala možnost najmout vhodného specialistu (což dává smysl, ale úplně nejlepší by bylo se expertízou konkrétního povolání neomezovat), protože není nic horšího, než když všechno děláte dobře a je to k ničemu, protože nemáte “vyvoleného”.

Nakonec se dočteme, že by měl PJ dávát do hry věci, co hráče baví a vyhnout se těm, co je nebaví, protože jinak by to byla pruda. Toto bych označil za jednu z nejužitečnějších rad, co lze v knize nalézt (ne-li nejužitečnější).

Tvorba jeskyně

Tato kapitola je, dle mého názoru, podmnožinou tvorby příběhu, avšak tvoří samostatnou kapitolu. V úvodu si řekneme, že bychom si měli rozmyslet jak a proč ta jeskyně vlastně vznikla, komu to přišlo jako dobrý nápad, jestli je pořád v provozu nebo se to časem změnilo a vůbec si klást otázky, které utvoří kontext. Což je super a jediná škoda je, že jsme si tohle neřekli i u těch všech ostatních věcí.

Pak si podrobně rozebereme jak jeskyni nakreslit, z čeho jí postavit, jaké do ní dát dveře a pasti (opět nicneříkající seznam s jedinou výjimkou v podobě Pohyblivé stěny, která je popsaná opravdu dobře a přál bych si, aby tak byly popsány i ostatní pasti. Pak by ten seznam byl užitečný), jak vyřešit ekologii nestvůr (zde se jde do velkého detailu), zdroje světla a zvuků, předměty a poklady.

Celkově bych tuhle kapitolu hodnotil kladně, protože je tu opravdu dostanu dost nápadů, jak postavit jeskyni. Trochu horší je to s radami, jak to všechno dobře namíchat, ale to je natolik složitý a individuální problém, že to tvůrcům těžko můžu mít za zlé.

Vedení hry

V úvodu kapitoly se dozvíme, že je to o vyprávění příběhu, vyhodnocování hodů, hraní NPC, reagování na to co si vymyslí hráči, ale že není čeho se bát. Tak uvidíme.

Nejprve si doporučíme vždy používat přímou řeč. Pro lepší zážitek ještě měnit hlas podle toho, jaká postava zrovna hovoří. Což není špatné, pokud jsi zrovna Zdeněk Izer. Není problém v principu, ale v míře. Je fajn uzpůsobit přednes nebo i hlas podle postavy, pokud ta postava je nějak důležitá a (hlavně) tímhle hereckým výkonem o ní něco sdělíme. Při snaze dělat takhle každou postavu z toho bude spíš festival pitvoření a stejně nikdo nebude vědět, která postava to zrovna mluví, protože ten přednes nebude dost rozdílný. Stejně tak přímou řeč používat tehdy, kdy to dává smysl. Nemá smysl podesáté odehrávat vstup do hospody a objednání večeře, opakující se výpovědi svědků nebo nějaké sáhodlouhé dohadování (vyřešené hodem), když by se to dalo shrnou pár větami.

Část věnovaná boji doporučuje napsat si na papír životy a iniciativu a připomíná, proč nemám tyhle ty dračákovské sekanice rád.

Dále máme celou řadu doporučení popisujících celkem běžné situace, na které dostáváme nějaký návod. Při hře si dělej poznámky, když někdo udělá něco podstatného (budeš za to dávat expy). Když se řeší nějaká situace, ber hráče jednoho po druhém, ať se dostane na každého. Když se družina rozdělí, nerozesadíme lidi aby nevěděli co se děje a mohli se půlku času nudit, ale prostě budem dělat jako že nevědí. Občas ale můžeš hráči poslat tajnou zprávu na papírku, pokud to má být něco co nemá vědět nikdo jiný, nebo si ho můžeš vzít stranou, ale nesmí se to přehnat. Když chceš mezi hráči vzbudit trochu nedůvěry, můžeš někomu posílat bezvýznamné tajné zprávy (ale nevím, proč by to měl být dobrý nápad). Rozlišuj mezi tím, když se dohadují hráči a když se dohadují postavy a prostě předpokládej, že to “tak je zabijeme a vezmem si jejich věci” nikdo neřekl nahlas. Nech hráče se domluvit, ale ať to netrvá moc dlouho. Řekl bych první rady, co PJi pomůžou (jsme na straně 38).

Herní postupy

Tato kapitola je ve verzi 1.1 až za tabulkou obtížnosti akcí.

Tato kapitola (jako už několikátá) nabízí nějaké obecné typy jak hru vést. Tentokrát víc na pravidlové úrovni a vesměs ne moc dobře.

První je zde uvedena možnost zjednodušené iniciativy, kdy se nehází iniciativa v každém kole, ale jen na začátku a pak se podle toho jede.

Pak si řekneme už asi potřetí, že při ověřovacím hodu PJ hráči řekne, na co hází a když se mu bude chtít i jaká je obtížnost. Neřekneme si ale, podle jakého klíče to má PJ říct.

Přichází na řadu text o určování obtížnosti akcí, který je nevýslovně pekelný. Obtížnost se stanovuje vždy s ohledem na to, jak by to bylo obtížné pro průměrnou postavu s nejnižší úrovní dovednosti… no a nebo můžeš dát 4, 7, nebo 10, podle toho, jestli to má být lehká, střední, nebo těžká obtížnost. Háček je ovšem v tom, že v tomhle rozsahu už máme do 6 úrovně postavy, které se na danou činnost specializují, pro které tahle obtížnost znamená automatický úspěch a naopak s dumpstatem a bez dovednosti máme šanci uspět jen s tou obtížností 4 a i to je nic moc. Ale časem na to budeš mít cit a taky se můžeš inspirovat v tabulce… tak děkujeme pěkně.

Ve verzi 1.1 je text o určování obtížnosti znatelně rozšířen, ale není to příliš změna k lepšímu. Dostává se nám zde v podstatě další obzvláště vypečená rada:

Když bude házet zloděj, co to umí, tak mu můžeme snížit obtížnost o 6, protože je to jeho specializace… akorát že pak to umí tak dobře, že to nejspíš zvládne bez házení i kdybysme to nechali být. A potom taky můžeme zloději obtížnost o 6 zvýšit aby to neměl tak jednoduché… takže když je v tom postava dobrá, můžu jí obtížnost snížit ze střední na triviální, nebo zvýšit na velmi těžkou z toho důvodu, že se na danou činnost specializuje. Takže jaké jsou vlastnosti postavy je vlastně lhostejné. Buď to bude mít snadné, protože se tak PJ rozhodne, nebo to bude mít těžké, protože PJ uzná, že je v té oblasti postava dost silná. K čemu tedy je nějaké ladění a rozvíjení postavy? Úplně nejlepší ale je, že tohle šoupání obtížností neřeší vlastně zhola nic.

Nakonec se ještě ujistíme, že PJ si může s výsledky dělat co chce a je vlastně jedno kdo a na co hází. Když jde o něco důležitého a nepadne to, tak to prohlášíš za úspěch. Hráči si nebudou stěžovat, že je to úspěch, i když jim padla jednička. Možná by bylo bývalo lepší v situaci, kdy neúspěch není žádoucí možnost, jednoduše házení vynechat a rovnou to prohlásit za úspěch. Ale ono to jde i opačně. Když hráč chce udělat něco, co si myslíš že nejde, můžeš se rozhodnout mu to říct. Když se rozhodneš, že ho to nenapadlo, nebo se i přes tvé výslovné varování rozhodne to udělat, nech ho házat a pak to prohlaš za neúspěch ať padne cokoliv. Vůbec nikomu nebude připadat divný, že 10 je neúspěch a nebude to vypadat že děláš z hráčů blbce. Hod přeci není vyhodnocovací mechanika – to je jen PJ a má vždycky pravdu!

Zkrátka, nejlepším řešením pro určování obtížnosti v Dračí hlídce je obtížnost neříkat a pak jen říct jestli to byl úspěch nebo neúspěch podle toho, jak se PJi zrovna chce. Odpadne tím vymýšlení nějakého čísla, hráči si můžou házet a všichni jsou spokojeni… nebo ne?

Aby toho házení nebylo málo, máme tu pravidlo, že opakovaná akce se nepovede, dokud se nějak zásadně nezmění podmínky. Hráče ale můžeme nechat házet vesele dál, akorát ať jim padne co jim padne, řekneme že je to neúspěch. Smyslem tohoto doporučení je prý zrychlit hru a posunout ji dál. Takhle můžete házet třeba celý večer. Já bych třeba zkusil těm hráčům říct, že když se to jednou nepovedlo, tak to prostě nejde a musíte na to nějak jinak.

Pak tu máme obecné hody, kdy si prostě do rozhodování chceme dodat nějakou tu náhodu. Řekneme si, jak by mohla daná situace dopadnout a jednotlivým možnostem přiřadíme pravděpodobnosti a v závislosti na tom hodíme kostkou. V praxi bych to viděl spíš na rozhazování mezi dvěma možnostmi, protože na místě vycucat z prstu náhodnou tabulku jen tak někdo nedokáže, ale jinak je to funkční a užitečný postup.

Ke kritickým útokům si řekneme, že jsou popsané v druhé knize a že k nim má PJ vymyslet napínavý popis. Jelikož kritické útoky nastanou když při hodu na útok padnou 2 nebo víc šestek po sobě (tj. 2,7 % hodů, pokud není kostka cinknutá), tak se obávám, že budou popisy za chvíli při nejlepší vůli poněkud nezajímavé a repetetivní. Co je ale podstatnější, ke kritickému zásahu může PJ nějak upravit situaci zasažené postavy a to vlastně jakkoliv uzná za vhodné. Bohužel k tomu máme jen jeden příklad, kdy je potrefený skřet v šoku a ztrácí následující akci.

Sledování času – pálíme pochodně a olej v lampách, jede se na směny, škrtají se čtverečky. Zkrátka rodinné stříbro Dračích Doupat.

Mapa a její odhalování přináší spoustu nápadů, co člověku přijdou jako super, pokud je mu zrovna 12 a ještě to nezkoušel. Máme dvě mapy – jednu pořádnou, kde je všechno a jednu napůl slepou, kterou dáme hráčům a pak tam doplňujeme. Protože by to ale u jeskyní byla pruda, tak můžeme tu pořádnou mapu vzít a zakrýt ji papíry, nebo zasypat pískem. To první je super, dokud se z toho kvůli nějaké dlouhé klikaté chodbě nestane hlavolam na téma “jak tam poskládat papíry aby bylo vidět jen to co vidět být má”. To druhé řešení znamená, že písek bude úplně všude. Třetí řešení je, nechat družinu kreslit si vlastní mapu na základě popisů. Nenadělá se s tím, není problém otevřít okno a když něco pokazí, může je PJ nechat bloudit, protože sám má tu pořádnou mapu.

Cestování dává rady, jak překlenout dlouhé časové úseky, kdy se nic neděje (ale aplikuje se to jen na cestování). Můžeme tu nudnou pasáž přeskočit a jen si odepsat zásoby za uběhlé dny. Nebo to rozdělit na několik částí, kdy skáčeme mezi zajímavými událostmi. No a nebo fakt odehrát všechno, když se něco děje.

Zásoby jídla a pití je třeba sledovat, jí se třikrát denně, měch na vodu je pití na celý den. Zásoby je možné cestou doplňovat a když to budeme chtít komplikovat, můžeme si vymyslet i bejkárny jako je kvalita jídla a pití. K tomu tu ale naštěstí víc napsáno nemáme.

Činnosti v mezidobí pokrývají, co by tak postavy mohly dělat v čase mezi dobrodružstvími. Že by třeba bylo dobré si občas dát nějaký kousek civilního života mezi vybíjením jeskyní. Moc tu toho není, ale je hezké, že se to zmiňuje.

Tabulka obtížnosti akcí

Tabulka obtížnosti by měla dát návod jak určit obtížnost akce. Bohužel, arbitrátní rozsahy čísel a u nich vágní popisy moc užitečné nejsou. Třeba Lehká obtížnost vypadá takto:

Akce při které může dojít k selhání jen pokud má postava opravdu smůlu. Příklad: Postava jede mírným klusem po louce ke krčmě na obzoru.

Verze 1.1 k jednotlivým řádkům přidává více příkladů. K Lehké obtížnosti nám tedy přibyly další tři ukázky:

Chůze po schodech či nerovném povrchu (např. lesní pěšina)

Lezení po vlhkém žebříků

Přemluvení cizích osob se shodným myšlením

Další změnou verze 1.1 je, že jednotlivé řádky tabulky mají rozsah obtížnosti shodně 3 body (původně jsme měli Triviální, Střední a Extrémní obtížnost přes 4 body). Tedy Triviální je 1–3, Lehká 4–6, Střední 7–9 atd. To je určitě dobrá změna, protože se v tom dá trochu orientovat. Tabulka má nyní 9 řádek, každou se čtyřmi příklady a zabírá téměř jednu a půl stránky.

Celkově jsme si příliš nepomohli.

S tabulkou obtížnosti (a potažmo určováním obtížnosti obecně) vidím dva zásadní problémy. V první řadě jsou to rozdíly mezi hráčskými postavami, které jsou natolik markantní, že už během prvních 6 úrovní může nastat situace, kdy obtížnost 7 bude pro jednu postavu nepřekonatelná a pro druhou nepokazitelná. Uvedu příklad:

Máme nejhorší možnou postavu (gnóm nebo obr se svým dumpstatem) co má za atribut –3 a žádnou dovednost. Pokud na kostce padne 10, bude výsledek s opravou 7, což na překonání obtížnosti 7 těsně nestačí. Tento chcípák tedy na střední obtížnost nikdy neuspěje, pokud nebude investovat do správných dovedností (ale to není nejlepší nápad, protože stejně dobře může investovat do věcí, kde je alespoň trochu kompetentní a co bude asi dělat častěji).

Naopak namaxovaný borec (obr co mu na Sílu padla 6) bude mít +4. Pokud vezme dovednost na úrovni 3 (tj. profesní dovednost na 1. úrovni), bude mít +7, což znamená, že i když na kostce padne 1, tak to bude úspěch. Rozdíl mezi netrénovanou a trénovanou postavou se s úrovní dále zvyšuje a tak mezi netrénovaným chcípákem a namaxovaným borcem dostaneme na úrovni 6 rozdíl 14 bodů (nebo 15, pokud by si borec vzal ještě povolání co ten atribut navýší). To znamená, že tyhle dvě postavy už se nacházejí v jiném světě a jejich možnosti se vůbec nepotkávají. Zatímco první selhává i v nejtriviálnějších hodech a hranici jeho možností tvoří Lehká obtížnost, druhý začne selhávat teprve na Velmi těžké obtížnosti a to tak, že s 10–20% šancí na neúspěch. Pokud by měl borec ještě atributy navýšené za povolání, tak začne selhávat na Extrémní obtížnosti

V půvdní verzi začne selhávat na Těžké obtížnosti, ale to jen kvůli jinému rozsahu obtížností.

Pokud v pravidlech pro pokročilé dovednosti něco zásadně nepodsekne (zatím tomu nic nenasvědčuje) tak tento trend bude porkačovat a nůžky se na 15. úrovni rozevřou o 26 bodů (tabulka obtížností má rozsah 25 bodů) a na 24. úrovni se minou o 38. Jen na základě atributů a dovedností, bez jakýchkoliv dalších bonusů za kouzla, lektvary, artefakty, nebo kdoví co ještě s tím může pohnout.

Tady by se dalo namítnout, že srovnávám extrémně slabou a extrémně silnou postavu. I pokud si ale vezmeme postavy se stejnými výchozími vlastnostmi a jedna z nich trénovat bude a druhá ne, dopracujeme se ke stejnému výsledku, jen později. Do stavu, kdy nelze nastavit obtížnost na kterou by mohl slabší uspět a současně silnější neuspět, se dostaneme na 9. úrovni (nebo 11, pokud trénujeme jen dovednost a ne atribut) a rozdíl na 24. úrovni bude až 31 bodů.

Problém s rozlézajícími se obtížnostmi do značné míry způsobují dovednosti. Vycházet čistě z atributů, situace, kdy by bylo se stejnou obtížností pro jednu postavu nemožné uspět a pro druhou zas nešlo neuspět, by nastávaly jen velmi zřídka a až na vysokých úrovních. S dovednostmi se k tomu dostaneme už v rozsahu pro začátečníky. Dovednosti navíc nemají strop a příliš neočekávám, že by ho mít měly. Hraničář má ve své 24levelové kariéře rozpočet 1500 dovednostních bodů. Může se naučit 20 obecných + 5 profesních dovedností. S tímto rozpočtem zvládne všechny vytáhnout na 10. úroveň, což samo o sobě stačí na vytvoření propasti autowin/autofail. Nedokážu si představit jak z toho ven jinak, než že se na vyšších úrovních prakticky nebude házet, nebo že PJ prostě rozhodne podle toho co padlo na kostce, všechna ostatní čísla vem čert. Ani jedno mi nepřipadá jako dobrý nápad.

Po hře

V této kapitole se řeší, co musí PJ udělat po hře, ideálně ještě než se mu hráči rozutečou. Je to celkem náklad a většinu z toho bych si s radostí odpustil, ale formálně to celkem dává smysl.

Rozdělování zkušeností se zdá být nejdůležitější, nejkomplikovanější a současně nejnesrozumitelnější úlohou, kterou PJ na konci hry má. Zkušenosti máme udělit podle toho, co kdo ve hře dělal, pomůžou nám poznámky a z toho uděláme číslo… nějak. Jsi PJ, tak snad dokážeš vymyslet jedno číslo, ne? Důležité je ho potom napsat na papír a potají předáš hráči. To je důležité, aby hráči nedržkovali, že dostali méně zkušeností než někdo jiný.

Máme tu rozepsané, za co můžeme dát hráčům expy – za dobré nápady či postup v příběhu, za získávání informací, za hraní role, za použití dovedností a zvláštních schopností a za kydlení nestvůr. Nikde nemáme konkrétní čísla, kolik expů by se tak mělo dávat. Jedinou indicií jsou zkušenosti uvedené u nestvůr v bestiáři.

Dále tu k rozdělování zkušeností máme tabulku, kolik zkušeností je potřeba na novou úroveň. Tady stojí za povšimnutí, že do 5. úrovně je cena na další úroveň dvojnásobek té předchozí, pak se nárůst začne zmenšovat a kulminuje na 15. úrovni, od které jsou další úrovně o 30 000 dražší než předchozí. Takže zatímco na prvních pěti úrovních máme nárůst potřebných zkušeností vždy o 100 %, na poslední úrovni je to jen o 7 %. Pokud budou postavy na vyšších úrovních dostávat více expů (odměny u nestvůr v bestiáři by napovídaly, že budou) pak to znamená, že od 15. úrovně budou postavy levelovat stále rychleji. To je ale v rozporu s tím, co se píše o rychlosti růstu úrovně, tj. že prvních 6 úrovní by se mělo odehrát cca v horizontu 5 let, dalších 6 za 10 let, dalších 6 za 20 a posledních 6 už je věková kategorie 50+.

Pak tu máme doporučení, že postup na další úroveň by měl být zhruba za tolik sezení, na kolikáté úrovni postavy zrovna jsou. Což by byl docela dobrý klíč a vůbec bych se nestyděl použít na levelování počet odehraných sezení namísto počítání zkušeností. Tvůrci Dračí hlídky ale tuhle metodu doporučují jen začátečníkům, protože později už pro rozdávání expů získáš cit a budeš vědět, kolik expů komu dát. Což je k smíchu i k pláči, protože tu kromě bestiáře nemáme vůbec žádné vodítko, jak to dělat.

Další kapitolka je Rozdělování odměn a pokladů, která se ovšem tomuto tématu moc nevěnuje. Místo toho si řekneme, že můžeme místo peněz dávat i zboží a služby, že pokročilejší postavy už nebudou chtít dělat úkoly za pár šlupek, ale platit moc za likvidaci goblinů taky není dobré. Na vyšších úrovních můžeme nabízet i magické předměty a ingredience pro alchymistu, šlechtické tituly, kariéru a podobné legrace. Máme tu ještě tabulku s příklady odměn pro postavy na určitých úrovních. Z té tabulky vyplývá, že nejpozději na 10. úrovně buď peníze přestanou být problém, nebo budou postavy hrát úplně jinou ligu a nakupovat věci, které teď nikde uvedené nejsou.

Sdílení informací po hře – hráči se z tebe snaží vytáhnout další informace, takže pokud jste to dobrodružství ještě neuzavřeli, tak jim prostě nic neříkej. Nikdy jim neříkej co bylo na pozadí aktuálních událostí a nikdy jim nenaznačuj, co by mohlo následovat. Budeš si udržovat “tajemnou auru”, hráče v napětí a příběh otevřený… a já bych k tomu doplnil, že se taky může stát, že zatímco PJ vidí jak se nitky příběhu sbíhají a rozbíhají a všechno to perfektně hraje, tak hráči můžou vidět jen změť naprosto nesouvisejících úletů, co nedávají žádný smysl. A kdybysme s nimi o tom po hře trochu mluvili, tak by jim to smysl dávat mohlo a mohli by si to i líp užít.

Na závěr tu máme zpětnou vazbu, tj. můžeš se zkusit hráčů zeptat, jestli se jim třeba něco nelíbilo (v atmosféře absolutní moci PJ nad dějem, pravidly i osudy postav je to dost záludná otázka). Ale ať už ti řeknou cokoliv, nemáš si to brát příliš osobně, deset hráčů má deset názorů, ale kdyby se nějaké opakovaly, tak se nad tím zkus zamyslet. Je to totiž příležitost zjistit, jak hru vidí ostatní a mnohdy se díky tomu můžeš stát lepším PJem (ano, přesně tohle se tam píše). Jo a podobnou zpětnou vazbu můžeš dát i ty hráčům.

Jak PJovat

Na kapitole Jak PJovat se mi nejvíc líbí, jak to zní, když to zkusíte říkat rychle za sebou. Ve výsledku je to spíš kapitola “co se jinam nevešlo” a přitom se to nehodí do “užitečných informací”.

Zpětné odehrávání situací říká, že co se zahraje, tak už se nemění, i kdyby to bylo blbě. Také se tu říká (zřejmě poprvé v Dračí hlídce) že si nějaké speciální efekty a čísla mají hlídat hráči sami a PJ na ně upozornit a rovněž že tohle pravidlo platí i pro PJ (tj. když něco zahraješ blbě, tak je to zahraný a hotovo). Což je asi dobře. Co se mi úplně nelíbí je striktní způsob, jakým se k tomu má přistupovat (je to zahraný, sorry jako), třebaže je tu zmínka, že se u nováčků může přimhouřit oko, když se na to přijde těsně po akci nebo v jejím průběhu. Já bych těsně po akci a v jejím průběhu přimhouřil oko vždycky a nováčkům bych dal možnost opravit se i zpětně, pokud to nebude moc dlouho a neohrozilo by to kontinuitu. Ale to je čistě věc vkusu.

Dále řešíme smrt postavy a že když hráči dělají hloupá rozhodnutí, tak ať jim postavy umřou, protože to vystřízlivění, že můžeš takhle snadno přijít o postavu, co sis měsíce piplal hře prospěje. No, nevím. Já bych se spíš bál oťukávání každého kamene dvoumetrovou holí, paranoie a jisté odtažitosti (protože když mi tu postavu můžou takhle raz dva sfouknout, tak se na ní radši nebudu moc upínat).

Další věc je, že ona “hloupá rozhodnutí” můžou vypadat hloupě ze strany PJ, který všechno ví a všechno zná, ale ze strany hráče, před kterým se všechny možné podstatné informace tají a který je stran informací o světě odkázán na to, co mu PJ řekne (a ten mu ani neřekne, že v tomhle hodu nemůže nikdy uspět a nechá ho házet jak blbce) to může vypadat jako naprosto logické vyústění situace… kterou si ale PJ představuje jinak než hráč. Dokonce bych si troufnul říct, že tohle bude příčina podstatné části hlopupých rozhodnutí, za něž má PJ své hráče trestat a nepřipadá mi to jako dobrý nápad.

Mrtvé postavy je možné nahradit postavami novými a mělo by se to udělat co nejdřív. K samotnému provedení se toho ale příliš nedozvíme.

Když hráč chce zkusit novou postavu, může dojít k Výměně postav. Prostě starou postavu opustí a začne hrát novou. Celé je to na dohodě mezi hráčem a PJem. Potud nemám námitek. Ty přicházejí až v momentě, kdy si řekneme, že sice může mít nová postava stejnou úroveň, jako měla ta předchozí, ale že je mnohem obvyklejší začínat na první úrovni. Nevím, jestli je to obvyklé, ale na vyšších úrovních to bude dost pitomé. Z party ostřílených mazáků jednoho mazáka odstraníme a dodáme ucho co jim sahá sotva po kotníky… co by se mohlo pokazit?

U původní postavy si hráč může říct, kam se vydá a co tam bude dělat, nebo nad ní kontrolu převezme PJ, který ví nejlíp, jaká je situace ve světě a jak by na ni postava reagovala (tohle se tam opravdu píše). Trochu mě mrzí, že varianta “postava zmizí ze scény, dokud se k ní hráč někdy nebude chtít vrátit, nebo se nezamotá do nějaké zápletky” není uvedena.

K úpravám pravidel tu máme napsáno, že by to začátečník neměl dělat vůbec a kdo se do něčeho takového pustí, měl by všechno důkladně promyslet, protože každá úprava může zbortit herní mechaniky a logiku systému. S útrpným úsměvem se dívám, co dovednosti dělají s rozsahem obtížnosti.

Kapitola Soupeření a rivalita řeší situace, kdy si začnou jít po krku hráči (nikoliv postavy). Pro věkovou kategorii 9+ taková otázka jistě dává smysl a je dobré si o tom něco říct. Řešením prý je informace víc posílat jako tajné zprávy, protože pak bude méně příležitostí se o něco přetahovat. Což je také řešení na úrovni 9 let. A je to taky všechno, co tu dostaneme.

Kapitola Spory a stížnosti řeší situace, kdy se začnou hádat hráči o pravidlech a jejich interpretaci. Ale na to je tu PJ, aby určil co je pravda. Akorát by jednou ustanovený precedent měl platit napořád. Což je jistě fér, ale když takových věcí rozhodneš 50… hodně štěstí.

Pokud mají hráč pocit, že jsi rozhodl nesprávně, mohou ti to sdělit… po hře. Pak si je v klidu poslechneš, nestranně zvážíš jestli mají pravdu a když jo, uznáš chybu. Ale nic se měnit nebude, protože je to zahraný. A už je stejně po hře. Ale můžeš hráčům dát nějakou dočasnou výhodu, aby sis to vyžehlil.

Tohle mi přijde jako dost pitomý způsob, jak to řešit. Když je něco špatně, má se to řešit v tu chvíli, kdy je to špatně a dá se to ještě napravit. Nechat to vyhnít, pak se k tomu vracet, rekonstruovat a vymýšlet jak to vynahradit mi přijde jako hodně špatná varianta, jak řešit konflikty.

Kapitola Charisma vs. role play říká, že by se u rozhovorů mělo házet na Charisma a nenechat to ukecané hráče prostě ukecat. Což je fér. Můžeme jim za to ukecávání snížit obtížnost nebo dát nějaký bonus. To je taky fér. Ale nemáme tu naprosto žádnou indicii, jak ten bonus nastavit.

Následně řešíme, jak se vyrovnat s Inteligencí vs. role play, tedy situacemi, kdy hráč hraje blbou postavu, ale má dobré nápady, nebo třeba vyřeší hádanku. Nabízeným východiskem je, že to hráč dělat může, ale nějak mimo roli. Odměnu v podobě zkušeností má ovšem dostat, i když se jeho postava na řešení vlastně nepodílela. To mi přijde jako docela dobré řešení. Hráč může hrát hloupou postavu a nemusí to dělat hloupě. Navíc za to dostane zkušenosti a ne že nic, protože špatně hraje postavu.

Nakonec tu máme Pravidla dobrého PJe, které bychom snad byli mohli dostat dřív než na straně 52. S přednesenými pravidly se dá v zásadě souhlasit, jen to místy působí, že je to v protikladu proti tomu, co jsme doposud četli, popřípadě že jsou to rovnou kecy.

Třeba že když se hráči vydají někam, kde to nemáš připravené, tak jim v tom nemáš bránit, nebo je trestat, ale nechat je, protože z toho může vzniknout něco zajímavého. A to je rozhodně pravda. Jenže, nebyla náhodou půlka kapitoly Motivace družiny v Tvorbě příběhu jenom o tom, jak nahnat hráče aby udělali to co chce PJ? Nebo pravidlo “PJ se baví, když se baví hráči” přičemž je necháme dělat zbytečné hody, bereme jim kontrolu nad postavou a říkáme tomu “zvrat”, trestáme je když nám přijde že dělají hlouposti… ale tak jestli je to baví, klidně.

Jediné pravidlo, se kterým nesouhlasím je, že PJ nikdy nesmí říct “to nejde”. To totiž neznamená, že jde všechno, ale že i když víš že to nepůjde, tak to nemáš říct a nechat hráče ať si na tom rozbijou držku. Maximálně jim můžeš naznačit, třeba říct “Opravdu to chceš udělat” a tvářit se při tom vystrašeně. No a když budou dělat moc blbosti, tak je prostě zabij.

Já si tak nějak myslím, že pokud to má být nemožné, tak by se to mělo říct a když to hráč bude chtít udělat i když ví že nemá naději na úspěch – jen do toho. Můžeš se při tom zabít, vážně do toho jdeš? Ok, užij si to. Říká se tomu informované rozhodnutí. Ale hrát si takhle na schovávanou… k čemu?

Užitečné informace

V Příručce pro hráče byla takto nazvaná kapitola plná převážně zbytečného balastu, co se jinam nevešel. v Příručce pro vypravěče je to o něco lepší.

Vysvětlíme si rozdíl mezi dobrodružstvím (aka oneshot) a tažením (aka kampaň) a že tažení se bude řešit v příručce pro pokročilé.

Věk postav – zopakujeme si, co jsme si říkali u rozdělování zkušeností, jen trochu rozvláčněji.

Historie postav – když si hráči chtějí vymyslet minulost své postavy, domluvte se nejdřív co se ještě může a co ne a finální schválení je vždy na PJ. V pravidlech pro pokročilé bude spousta triků, jak historii postav vylepšit.

Pomáhání hráčům – občas můžeš hráčům pomoct. Můžeš jim třeba snížit obtížnost a tak. Ale nedělej to moc často hráči nejsou loutky a ty nejsi ten, kdo je má tahat z problém, zvlášť když se do nic dostali vlastní hloupostí (ano, to se tam opravdu píše).

Když se stane, že se hráči ztratí, můžeš udělat přestávku a nechat je zrekapitulovat, co vědí. Když na něco zapomenou, můžeš se nenápadně doptat na věci, co je k tomu dovedou. Při troše štěstí dojdou ve svých myšlenkách tam, kam mají (ano, to se tam opravdu píše). A když to nepomůže, tak jim nahoď nějakou další stopu a sniž jim zkušenosti za dobré nápady, které evidentně moc neměli. Budu se opakovat, ale já bych s nima prostě zkusil mluvit otevřeně a to ubírání a přidávání zkušeností bych moc nehrotil. Stejně pořádně nevím, kolik bych jim měl dát.

Hodnota peněz – tady si vysvětlíme, že ačkoliv je zlato a stříbro drahé, tak mince mají hodnotu jakou mají proto, že se dělají ze slitin. Existují však i ryzí mince, co se nacházejí v královských pokladnicích a bankách a mají stokrát větší hodnotu, než běžné mince, málokdo vůbec ví že existují, natož aby je vůbec viděli, nedej bože s nimi chtěli platit. Vůbec netuším, proč se to tu rozebírá.

Mana a její principy – tohle téma jsme probírali v Příručce pro hráče u Kouzelníka, Alchymisty i v Užitečných informacích. Tady jsou rozebrány magická místa (kde je prostě hodně many a většinou po nich jdou Kouzelníci jak slepice po flusu) a následky použití many, tj. jaké stopy zanechává používání magie a že může jít tyhle stopy vysledovat. Jak přesně bude v pravidlech pro pokročilé. Takže tahle část je celkem o ničem.

Efekty blesků a výbojů – je to magie, ne elektřina. Nehrajeme si na vodivost, izolaci a podobně. Jestli si na to chcete hrát, můžete, ale je pak potřeba, aby se podle toho blesky a výboje chovaly vždycky.

Efekt velikosti postavy – zde jsou uvedeny argumenty, proč obr jí stejně jako ostatní, proč má gnómí luk stejný dostřel jako jakýkoliv jiný luk, nebo proč mají zbraně stejné parametry bez ohledu na to, jestli je to verze pro gnóma nebo pro obra. Důvodem je, že jsou to nepodstatné detaily a jejich řešením by se věci jen zbytečně komplikovaly a nepřineslo to nic dobrého. S tím by se asi dalo souhlasit, ale pak se nabízí otázka, proč tu třídy velikosti vůbec máme, proč to u brnění řešíme a proč je velikost určujícím faktorem pro pohyblivost.

Spánek a doplňování sil – nedá se spát vícekrát po sobě (třeba 24 místo 8 hodin) a rychleji se tak vyléčit. Něco takového se dá, když je postava extrémně vyčerpaná nebo brutálně zraněná, ale jenom pár hodin navíc.

Dveře a jejich vyrážení – na vyřážení dveří musíš určit obtížnost. Je tu tabulka s několika typy dveří o tloušťce pěti centimetrů, kde jsou uvedené obtížnosti. U tlustších dáš víc, u tenčích míň. Nepřipadá mi to použitelné a nevidím paralelu s obecnou tabulkou obtížností. Taky se tu píše, že na vyrážení dveří se dají použít zbraně (zbraň dává bonus podle toho jaký dá bonus na útok), ale můžou se při tom poškodit. Já bych řekl, že sekyře bude jedno, jestli seká do stromů, lidí, nebo dveří, zejména když poškozování vybavení jindy neřešíme.

Odepisování šípů – musíš hráče hlídat, ať si pořádně odečítají střelivo. Po boji je možné šípy posbírat, ale můžou být zlámané. Jestli je projektil znovu použitelný zjistíme hodek k6 a když padne 1–3, je zničený, když 4–6, je v pohodě. Jestli to správně chápu, má se házet za každý šíp zvlášť a upřímně mi to nepřipadá jako nejlepší nápad.

Střelba v pohybu – ať už za chůze, běhu, nebo ze hřbetu koně, je s nevýhodou –5. Mongolové (a vlastně asi celá východní Asie) by s tím nejspíš nesouhlasili.

Střelba skrz postavu – když je mezi cílem a střelcem ještě někdo, hází se navíc na Obratnost. Neúspěch znamená, že to schytal ten chudák co stál v cestě. Dokonce tu máme i doporučenou obtížnost kolem 10.

Změna úrovně během hry – levelovat se může i v průběhy hry. Není mi jasné jak, když zkušenosti rozdává PJ na konci hry. Zvyšují se maximální životy, mana a podobně, tj. nemění se jejich aktuální stav. Já bych jen doplnil, že změna úrovně za běhu mi připadá jako zbytečné zdržování.

Opravdový masochismus je snižování úrovně. Existují nestvůry, co umí vysávat zkušenosti. Nesnižují se životy, mana, atributy, dovednosti, nic takového (zaplať pánbůh). Je ale potřeba si poznamenat původní úroveň a zkušenosti, protože když toho zmetka, co vám zkušenosti vysál zabijete, dostanete je zpátky. Pokud úroveň klesne na 0, postava umírá (a PJe, co dá takovou potvoru družině na 1. úrovni čeká nejspíš stejný osud). Není mi jasné, jestli se vracíme na původní hodnotu, nebo se zkušenosti přičtou k těm, co jsme mezitím získali.

Nemoci – nechat postavy onemocnět napadlo jistě už kde koho. Je to ale dobrý nápad? Je to dlouhotrvající postih, který nakaženým komplikuje řešení čehokoliv. Máme tu varování, že nemoci můžou vyhubit družinu a tak by se měly používat jenom opatrně a třeba jako součást zápletky. Máme tu tabulku nemocí, kde je uveden druh nemoci, nějaké příklady, efekt, způsob a doba léčení. Asi nejvýživnější je řádek s Magickými nemocemi:

To hned člověk ví, jak by ta magická nemoc měla vypadat.

Následuje část adresující různé problémy s konkrétními povoláními. Domnívám se, že vzešla ze zkušebních her a reaguje na vzniklé problémy.

Kouzelník má doporučená kouzla pro začínající postavu Blesk, Magický štít a Teleport. Tento výběr může narazit u postav s Inteligencí 6 a méně, protože se nelze učit kouzla, co stojí víc many, než Kouzelník má. Na druhou stranu – kdo by chtěl hrát Kouzelníka s Inteligencí 6 a tedy postihem –2 a homeopatickou zásobou many?

Ke kouzlům cizích postav máme uvedeno, že můžou používat i taková kouzla, co hráčské postavy ne a hráčské postavy by se nikdy neměly dostat k moc silným kouzlům. A když, tak jen ve formě svitku, protože ten se dá použít jenom jednou.

U kouzlení z knih máme (pro mě dost nepochopitelné) doporučení, že musí být hrozně těžké se ke knihám kouzel dostat a když už se k ní Kouzelník dostane, neměla by tam být moc silná kouzla, aby z něj nebylo nezastavitelné monstrum. To mi nedává smysl. V PPH se ke kouzlení z knih píše, že Kouzelník potřebuje (mimo zvláštní schopnosti Kouzlení z knih) dostatek many a desektrát víc času, než kdyby sesílal kouzlo, které umí. Je tedy zjevné, že si Kouzelník nemůže vytáhnout knihu o válečné magii a začít chrlit firebally a blesky na všechny strany. Vlastně to vypadá, že kouzlení z knih je dobré akorát v situacích, kdy nejde úplně o čas. Tak proč se tady snažíme hráčům, co si vezmou schopnost kouzlení z knih, zabránit aby ji mohli smysluplně používat?

U Alchymisty máme doporučenou cenu surovin a many, kterou si ale PJ může klidně desetinásobně zvýšit.

Destilace v laboratoři řeší, že když si Alchymista materiál vydestiluje v k tomu vybavené laboratoři, může za stejný čas vytěžit dvojnásobek many, než s pomocí přenosného destilačního zařízení (které nosí ve své truhle o rozměrech 30×20×20 cm, spolu s manou a surovinami co potřebuje k práci).

Když Alchymista přeruší výrobu předmětu, má na pokračování nevýhodu, ale jen pokud se nejedná o předměty které dělá delší dobu doma.

Zloděj, který se pokusí svou výhodu v boji beze zbraně vylepšit okovanými rukavicemi dostane nevýhodu k mnoha dovednostem a o jedno kolo delší nabíjení střelných zbraní. To mi přijde jako dost brutální trest za +1 na zranění a +1 k obraně.

U odstraňování pastí máme doporučenou obtížnost a také že odstranění pasti běžně trvá 10 kol (a může být i víc). Pokud to chce Zloděj zvládnout rychleji, zvýší se obtížnost o 1 za každé uspěchané kolo.

Klerici můžou konvertovat k jinému bohu, ale měli by to dělat fakt hrozně málo a pokud možno by k tomu měli mít dost dobrý důvod, jinak to bude bordel.

Klerici můžou dostat další manu (přízeň) za splnění nějakého posvátného úkolů a tu manu můžou mít i nad svoji maximální hodnotu, dokud jí nespotřebují. Ale mělo by se to dít fakt málo.

Klerici, co se nechovají v souladu se zaměřením svého boha, můžou přízeň naopak ztratit. Třeba když se nebude třikrát denně modlit, protože na to hráč svojí lehkovážností zapomene. Protože – hej, co je zábavnějšího, než když hráč Klerika po každém větším časovém posunu hlásí, že se jde modlit? Za vynechanou modlitbu přijde o třetinu many. Když žádnou nemá, tak při dalším modlení žádnou nedostane. Když ho ani to nepostaví do latě, tak může o boží přízeň přijít úplně a z Klerika se stává Chodec (takový, co chodí po ulici).

Prosby k bohům mohou provázet různé audiovizuální efekty, v závislosti na tom, o jaké božstvo se jedná. Myslím si ale, že to může být docela nuda, jelikož jeden Klerik má jen jedno božstvo a konvertovat by se mělo jen málo.

Pak tu máme několik stránek ceníků alchymistických předmětů, surovin pro jejich výrobu, zvířat, služeb a menu v hospodě. Poslední jmenovaný mi přijde zbytečně detailní.

Bohové a víra

V této kapitole řešíme na filozofické úrovni věci jako podstatu božstev, jejich nesmrtelnost, co je duše a podobně. Pak tu máme vágní návod na vytvoření jednoho boha nebo panteonu s pár generickými příklady. Jelikož jsou v Dračí hlídce Klerici a fungují tak jak fungují, tak je důležité aby tu tahle kapitola byla. Na druhou stranu, nedává příliš odpovědí na otázky, jak má Klerikovi božstvo projevovat svoji přízeň nebo nelibost, aby Klerik věděl, co dělá dobře nebo špatně a pak se jednoho dne nedivil, že nemá z čeho kouzlit. Zajímavé by bylo se také trochu věnovat církvím, jak fungují, jakou mohou mít formu, jak spolu můžou vycházet nebo nevycházet, jak řešit kacířství a tak podobně. Ale to už by bylo spíš na bakalářku z religionistiky než rady pro Vypravěče.

Mocné předměty

Je to takový bestiář na artefakty, nabízející 14 pěkně popsaných předmětů, co se dají zakopat na dně jeskyně a družina se o ně může poprat, až je najdou. Každý předmět má na úvod krátkou legendu, pak následuje popis co dělá. Ačkoliv nemá každý předmět svůj obrázek, řada z nich ho má a na ilustracích se tu nešetřilo. Obecně se dá říct, že se jedná o mocnejší předměty, než co se dají normálně koupit nebo vyrobit, občas s dost divokými efekty, ale nenarazil jsem na žádnou vysloveně past, co by měla hru nějakým způsobem kazit. Jednotlivé předměty rozebírat nebudu, to už bych tu mohl celou kapitolu rovnou opsat.

Ukázkový příběh

Tato kapitola doznala ve verzi 1.1 asi největších změn. Rozeberu tedy jak to vypadá ve verzi 1.1. K verzi 1 řeknu jen tolik, že to bylo výrazně horší a nechce se mi úplně vypisovat v čem všem, jen občas něco zmíním. Ačkoliv mám k dobrodružství stále řadu výhrad, je to rozhodně lepší, než to bylo, Pokud se rozhoduješ, jestli si koupit verzi 1 nebo 1.1 a máš dojem, že potřebuješ ukázkový příběh, rozhodně jdi do verze 1.1. Ale spíš bych doporučil se na ukázkový příběh úplně vybodnout.

Celé je to o tom, že na starém bojišti ze svých masových hrobů povstali kostlivci a podobná nemrtvá verbež a obtěžují obyvatele nedalekého Temnoboru. Družina bude mít za úkol zjistit, co se vlastně stalo, dojít do zapomenuté věže a sebrat tam kouzelný meč. Pak se vydá na zmíněné bojiště, kde mezi masovými hroby najde hrobku obsahující zdroj veškeré té polízanice a kouzelným mečem sejmout zlého ducha (ničím jiným se zabít nedá).

Pak tu máme půl stránky historie, se jmény a letopočty, aby bylo jasné k čemu tu došlo. Dvěstě let zpátky tu byla velká bitva se spoustu padlých. Vyhrál generál Kalmar, ale bylo to spíš Pyrrhovo vítězství, protože byl raněn a zemřel. Pole tedy pojmenovali po něm a nakonec mu tu nechali vystavět i bezva hrobku. Nic na plat, na tom poli v noci straší. Nepomáhal ani exorcismus, ale protože to bylo pusté a odlehlé místo, tak se to moc neřešilo. Pak tu našli zlato a kraj se začal osidlovat. Jenže problém se strašidly trval. Zavolali tedy čaroděje Vorpala, který si tu nechal postavit věž a problém vyřešil. Jenže Vorpal před pár měsíci zemřel a strašidla začala znovu strašit.

Aktuálně vesničané nosí k věži s mrtvým čarodějem zásoby a není jim divné, že si je nepřebíral (dědek sem tam odjede a nikomu nic neřekne). Taky tu prošli tři vagabundi, které místní vyhnali a tak alespoň vyloupili výše zmíněnou hrobku, kde mimo jiné zcizili Kalmarovo brnění a prodali ho v Marburgu. To mrtvého generála probudilo a ten ze svého velitelského hrobu posílá vojáky, aby jeho brnění našli.

To není špatný (možná jen trochu ukecaný) začátek. Máme dané co se semlelo, proč, dokonce máme i popsané relevantní okolí. Na tom se dá stavět. Dokážu si představit řadu způsobů, jak problém řešit. Třeba vypátrat Kalnarovu zbroj, získat ji, vrátit do hrobky a nechat to všechno zase usnout. S tím by se mohla užít spousta legrace… a dobrodružství by se odehrálo úplně jinde, než na co tu máme materiály. Nicméně, máme tu nastíněný průběh, který tvůrci považují za nejpravděpodobnější:

Nejprve máme uvést hráče do situace s pomocí textu, který najdeme na straně 82 a který stačí pouze přečíst. První odstavec rozebírá (obzvlášť patetickým způsobem) datum a počasí. Ve druhém spatříme les a malou vesnici, do které se vydáme, protože si po dlouhé cestě chceme dát gáblík. Ve třetím odstavci přijdeme k vesnici a všimneme si, že je obehnaná barikádami a začne pršet. Ve čtvrtém odstavci si uvědomíme, že je tu něco špatně a přes barikádu na nás začnou pokřikovat, co tu chceme.

Tenhle úvod je naprosto k ničemu, protože hráče vlastně do ničeho neuvádí. Je to fajn, pokud by si tu měli dělat co by chtěli. V tomhle případě ale potřebujeme aby sebrali Vorpalův meč a vykydlili nedalekou hrobku. To jsme jim ale v úvodu neřekli. Hráči nejprve musejí od vesničanů zjistit o co jde a co se s tím má dělat. Ale popořadě…

Příchod do vesnice

Ono se tam nedá dostat přes ty barikády, ale když slušně požádáme, pustí nás dovnitř. Ale když se někdo bude chovat jako barbar, tak nás nechají venku a bude se bojovat s nemrtváky (kostlivce nebo zombie) v počtu o 1 nebo 2 nižším, než je počet družiníků.

Tady je háček, že zombie je výrazně silnější než kostlivec. Má sice mizernou obranu, ale hodně životů a lepší útok než kostlivec. Jako bonus má Nezdolnost, což znamená, že (pokud si dobře hodí) může opruzovat až do záporného maxima svých životů (tj. s trochou smůly musíte do zombie sekat ne za 26, ale až za 52 životů). Oproti tomu kostlivec má sice celkem solidní obranu (6, když se kryje štítem tak 10), ale jen 11 životů. Od stolu bych odhadoval zombie jako ekvivalent 2 kostlivců. Podstatný rozdíl je, že zombie se dá utéct (má pohyblivost 20) zatímco kostlivcům nezdrhnete (pohyblivost 40). Tohle se tu ale nedočteme, to je třeba vykoumat bedlivým studiem bestiáře.

Ve vsi/hospodě

Jakmile se družina dostane do vesnice, objeví hospodu, kovárnu, stáje a podobně. Po příchodu se část vesničanů hlídajících barikádu vydá do hospody, aby nově příchozí vyzpovídala. Osazenstvo knajpy se bude na družinu dívat podezřívavě a zmíní se o partě vagabundů, co je před časem vyhodili, protože ukradli nějaké slepice a oblečení (a Kalmarovo brnění, o čemž ovšem nevědí).

Pak ale začnou řešit probíhající zombie apokalypsu. Tu řeší tak, že se opevnili a poslali někoho do Winterhornu pro pomoc. Jak to tak vypadá, tu pomoc by měl poskytnout jeden starý klerik, což nevypadá jako příliš silná karta. Sbalit se a vypadnout nemůžou, protože je zrovna období sklizně a když nesklidí, pojdou hlady. Takže když jim pomůžeme, ochotně zaplatí 20 zl na osobu.

Na další podstatné věci, třeba jako že tu leží Kalmarovo pole, nebo tu mají čaroděje, co nemrtváky drží na uzdě, ale zrovna není k zastižení je třeba se doptat. Taky je možné si vydyndat různé drobné výpomoci přes Charisma.

Tady bych viděl problém v tom, že hráčům odhalíme půlku informací (byli tu tuláci a dělali bordel + potřebujeme umrtvit nemrtváky + někoho jsme poslali pro faráře, ale už to trvá nějak dlouho) a na ten dost podstatný zbytek (je tu bojiště s hromadou mrtvol, kde straší a lezou odtud nemrtváci. Řeší to čaroděj co bydlí v nedaleké věži. Dědkovi se nedá dovolat) už se musejí doptat. Mnohem lepší by bylo tohle všechno vybalit rovnou, nejpozději poté, co družina slíbí, že se na to za těch 20 zl na osobu podívá.

Vorpalova věž

Pomník všem nepříjemným a otravným překážkám, co si PJové v DrD kdy vymysleli. Vorpalova věž není nějak pekelně složitá nebo zvrhlá. Problém je v tom, že je taková zavřená kasička, do které se musíme dostat, protože je tam Vorpalův meč, bez kterého to tu prostě nikam nedotáhneme. A je zamčeno.

Máme tu nastíněnou celou řadu možností, jak se do věže dostat. Můžeme dveře vyrazit hrubou silou, nebo otevřít zámek (to umí Zloděj). Dále je můžeme vyrazit kouzlem Beranidlo (na které ale Kouzelník nebude mít dost many) nebo použít Teleport. Alchymista může dveře odstřelit bombou, nebo s pomocí lektvaru Mucholapka vyšplhat do okna ve výšce 15 metrů. To se může pokusit kdokoliv, kromě obra, který se okénkem neprotáhne. Jen bez lektvaru to bude víc o hubu. Vlastně, spíš to bude sebevražda. Kdo má olej do lucerny, může dveře polít a zapálit

Podívejme se, jak by se do věže dostala družina složená ze všech předpřipravených postav, které jsme k Dračí hlídce dostali:

Na vyrážení dveří potřebujeme přehodit 14 na Atletiku. To má Válečník (potřebuje hodit 8+), ostatní se ani nemusejí snažit. Máme tedy 30% šanci, že dveře vyrazíme.

Zloděj si může trhnout nohou, protože nemá ani dovednost Otevírání zámků, ani Lezení. Může to ale zkusit vyšplhat i bez dovednosti, kde si hází na Obratnost po každých 5 metrech, kdy pokaždé má 30% šanci, že spadne. Pokud spadne po prvním pokusu, dostane (podle tabulky na straně 39 pravidel pro hráče) 3k6 zranění, po druhém 15k6 a po třetím 28k6. Jelikož má 9 životů, tak neúspěch může skončit smrtí již při pádu z 5 metrů, ve druhém pokusu je smrt vysoce pravděpodobná a ve třetím jistá. Tak co, Zloději, co si o tom myslíš? (┛ಠ_ಠ)┛彡┻━┻

Pravidla pro pád z výšky byly v původní verzi mírnější, házeli bychom, podle toho v jakém pokusu by hod nevyšel, za 2k6, 5k6 nebo 7k6. To by sice byl taky mazec, ale pořád by se ty životy neprotáčely do mínusu tolikrát. Přece jenom, dostat to za 28–168 je pro Zloděje s 9 životy trochu plivnutí do ksichtu.

Touto cestou se může vydat rovněž Alchymista (30 % šance na pád), Hraničář (40 % pád), Klerik (70%), Kouzelník (70 %) i Válečník (80 % pád). Není to ale zrovna dobrý nápad.

Alchymista může vyrobit bombu, pokud sežene železnou kouli a zápalnou šňůru. Železnou kouli bychom snad mohli najít na Kalmarově poli. Zápalnou šňůru může vyrobit ze špagátu co vydyndá od vesničanů, nebo lana co sebere Válečníkovi. Výroba bomby pak trvá 10 minut, surovin máme na 7 pokusů a šance na úspěch je 90 %.

Alchymista může též vyrobit Lektvar Mucholapka z piva a pryskyřice. Hospoda tu je, les taky. Výroba zabere 5 minut a surovin a many máme na 10 pokusů a 90% šanci na úspěch. Účinek je 15 minut, což k vyšplhání do okna bohatě stačí.

Hraničář může vzít olej z lampy a dveře zapálit. Co by se mohlo pokazit?

Klerik může obcházet věž kolem dokola, spínat ruce k nebesům a naříkat. Nebude mu to nic platné.

Kouzelník může použít Teleport. Bude ho to stát 4 many a nemůže se mu to nepovést. Se svojí zásobou many může poslat za dveře dva lidi denně. Jelikož tam ale nevidí, může teleport frknout někam, kde bude zeď, nábytek nebo něco a z teleportu bude jen 1k6 zranění. Užitečnost teleportu je zcela v rukou PJe.

Pokud bychom měli družinu složenou z Hraničáře, Zloděje a Klerika a všichni svítili jen loučema, tak jsme v prdeli jak Baťa s dřevákama a bídně hyneme při pokusech vylézt do třetího patra.

Ve Vorpalově pracovně najdeme Vorpala v pokročilém stadiu rozkladu a truhlu s jeho mečem. K jejímu otevření je potřeba klíč, který má rozkládající se mrtvola v kapse. Alternativně můžeme truhlu rozbít, ale na to má opět sílu jenom Válečník a šance na úspěch není velká.

V původní verzi neměl Vorpal klíč v kapse, ale byl v tajné skrýši, kterou bylo třeba objevit.

Pak už zbývá jen vyrazit do Kalmarovy hrobky (ve dne, v noci nás obloží nekonečný přísun oživlých mrtvol) a sundat Kalmara, šest kostlivců co tam leží s ním a případně další chcíplotiny, co si zavolá. Na Kalmara nemají obyčejné zbraně vliv. Svěcené zbraně (které nemáme, máme jen svěcenou vodu co dá jednou 2k6) a kouzla na něj mají poloviční efekt. Bylo by fajn, kdyby se Vorpal k tomuto zjištění za 90 let své působnosti zde dopracoval a zanechal o tom nějakou poznámku ve svých spisech. Ale tohle překvápko si musíme zjistit až na místě. Žádná předletová příprava po zaklínačsku nebude.

Kalmar má 40 životů a celkem solidní obranu 7, což z něj dělá těžký cíl i kdyby se dal zranit normálně. Optimální strategie by byla rubat do něj kouzly, sekat Vorpalovým mečem a kdo nic z toho nemá, ať drží na uzdě kostlivce. Tuto optimální strategii hráči nasadí leda tak náhodou, protože o tom neví.

Užitečné informace

Tato část opět obsahuje neužitečný balast. Formou odrážkového seznamu tu máme to, co jsme se dočetli v předchozím textu, akorát místo hospody tu mluvíme o Krčme U Chromé kobyly, týpek co šel do Winterhornu se jmenuje Jošt a tak podobně. Nakonec tu máme ještě shrnutí, kde si část z toho povíme ještě jednou, ale jinými slovy. Tyto čtyři stránky jsou dobré spíš ke zmatení nepřítele, respektive PJe.

A šmitec

Zbývá tu řada otázek, na které nemáme odpovědi. Ty odpovědi asi není nezbytné mít, ale bylo by fajn nějaké (třeba i nejednoznačné) odpovědi nabídnout. Třeba, odkud se berou zombie, když se bitva odehrála před 200 lety? Za tu dobu by musely dokonale zetlít. Nebo je snad Kalmarovo pole rašeliniště? To by vysvětlovalo i tu spoustu mrtvých. Proč Vorpal doposud nepoužil svůj divotvorný meč k vyřešení celé té polízanice? Byl to snad vykuk, pro kterého bylo Kalmarovo pole job security feature? Proč tu stavěli tu hrobku, uprostřed ničeho a ještě do ní schovávali poklady? Souvisí to nějak s tou kletbou?

V mapách, které tu máme, je u Kalmarovy hrobky opět použité měřítko v metrech, ačkoliv se všude jinde počítá v sázích.

Ačkoliv to není žádná sláva, je třeba říct, že je to celé o dost lepší, než to bylo v předchozí verzi. Mapy dávají smysl, je tu nějakým způsobem adresována spousta problémů, co byly v prvním vydání. S tímhle materiálem už se dobrodružství odehrát dá, ale pořád je to past vedle pasti a chudáka začínajícího PJe tu nikdo moc nevaruje, na co si dát pozor.

Cizí postavy

Takový bestiář na lidi. Pár běžných typů, co můžeme potkat na cestách, zabít je a vzít si jejich věci. Snadno použitelné předpřipravené balíčky čísel. Víc asi není co dodat.

Bestiář

Je tu tolik nestvůr, že se mi to ani nechtělo počítat. Jsou řazeny podle abecedy, ale co mi tu schází, je ještě nějaké řazení podle úrovně. To si myslím PJ užije ze všeho nejvíc. Jinak jsou nestvůry pojaté podobně jako mocné předměty. Nejprve kus legendy, pak rozepsaná nestvůra. Většinou tu najdeme i nějakou zvláštní schopnost. Celkově je bestiář docela ukecaný, kdyby byly texty víc strohé, vůbec bych se nezlobil.

Oproti předchozí verzi mají nestvůry trochu upravená čísla a zápis vlastností je srozumitelnější (máme tu třeba rozepsané z čeho se počítá útočné číslo a rovnou vysázené hodnoty pro všechny útoky, co nestvůra má). Trochu to pokulhává u obranného čísla. Pokud máme potvoru s různou výstrojí (třeba Goblin může mít luk, nebo meč a štít) tak obranné číslo máme pro variantu s mečem a štítem. V tomhle případě to není takový problém (krátký luk žádný bonus na obranu nedá), ale třeba kobold může mít zuby (pravděpodobně bez bonusu na obranu), prak (bez bonusu) nebo oštěp (+1 na obranu). Kobold k tomu má navíc ještě dřevěný štít, který je zřejmě možné použít spolu s oštěpem a přesně z toho máme vypočítané obranné číslo. Zůstává otázkou, jestli kobold může používat současně prak i štít.

Druhý problém s obranným číslem je, že ho můžeme použít proti útoku zblízka, i střeleckému útoku, ale proti střeleckému útoku nemůžeme používat zbraň. Jelikož je tu rozepsané, z čeho se obranné číslo počítá, tak se s tím dá nějak srovnat, ale bylo by pohodlnější mít to už nějak předpřipravené.

Sečteno a podtrženo

S touhle knížkou dokáže vést hru člověk, co předtím vedl hru v dračáku. Pro začátečníka je to příliš vágní a vůbec v duchu “PJ to pozná a prostě ví”, což moc nepomáhá.

Pobavily mě veselé drobnosti, jako třeba že goblinů bylo 2k6, hraje se o meč čaroděje Vorpála, při přípravě jeskyně zjišťujeme odkud berou vodu a podobně (jestli nerozumíš, co je na tom veselého, nic si z toho nedělej a nech to plavat). Nevím, jestli to byl záměr, nebo tyhle vtípky vznikly náhodou, ale chci věřit, že jsou tam záměrně.

Pokud srovnám verzi 1 a 1.1, tak byly nějakým způsobem opraveny ty nejhorší problémy. Někdy lépe (mapy u ukázkového dobrodružství už se dají i použít) někdy hůře (tabulka obtížnosti je větší, ale pořád nepoužitelná). Obsah mimo ty kritické oblasti zůstal často netknutý, jen přibylo pár ilustrací a nějaká vylepšení v prezentaci herních mechanik (lepší konzistence termínů, čísla v bestiáři, sazba…).

Verze 1.1 je tedy znatelně lepší než první verze, ale pořád to není žádná hitparáda. Je ale možné, že to verze 1.2 dožene a nebude tak třeba čekat až na tradičně hratelnou verzi 1.6.

Jestli ještě nemáš přečtený Opulentní rozbor Příručky pro hráče, tak si ho dej taky, ať to máš celé v kontextu. Ano, opravdu je to hrozně dlouhé.

Divná beraní lebka